Divinity II the Dragon Knight Saga [Poradnik] PL

Published on February 2017 | Categories: Documents | Downloads: 112 | Comments: 0 | Views: 1012
of 197
Download PDF   Embed   Report

Comments

Content







Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry



Divinity II:
The Dragon Knight Saga


autorzy: Artur „Arxel” Justyński i Łukasz Cnota





















(c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Producent Larian Studios, Wydawca Focus Home Interactive, Wydawca PL Ubisoft
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.
należą do ich prawowitych właścicieli.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 2
S p i s t r e ś c i


Wprowadzenie ___________________________________________________5
ED – Garść porad _________________________________________________6
ED – Lista zadań _________________________________________________7
Zadania główne ____________________________________________________________ 7
Zadania poboczne __________________________________________________________ 8
ED – Dalekoblask ________________________________________________10
Zadania główne ___________________________________________________________ 10
Sekrety __________________________________________________________________ 11
ED – Złamana Dolina _____________________________________________12
Zadania główne ___________________________________________________________ 12
Zadania poboczne _________________________________________________________ 19
Sekrety __________________________________________________________________ 27
ED – Wyspa Strażnika ____________________________________________29
Zadania główne ___________________________________________________________ 29
Zadania poboczne _________________________________________________________ 34
Sekrety __________________________________________________________________ 36
ED – Wieża bitewna ______________________________________________37
Zadania główne ___________________________________________________________ 37
Zadania poboczne _________________________________________________________ 38
Sekrety __________________________________________________________________ 43
ED – Fiordy Orobaskie ____________________________________________44
Zadania główne ___________________________________________________________ 44
Zadania poboczne _________________________________________________________ 50
Sekrety __________________________________________________________________ 57
ED – Aleroth ____________________________________________________59
Zadania główne ___________________________________________________________ 59
Sekrety __________________________________________________________________ 60
ED – Mapy _____________________________________________________61
Mapa świata ______________________________________________________________ 62
ED – Mapy– Dalekoblask __________________________________________63
M1 Dalekoblask ___________________________________________________________ 63
ED – Mapy– Złamana Dolina _______________________________________64
M2 Złamana Dolina ________________________________________________________ 64
M2.1 Osada _______________________________________________________________ 66
M2.2 Grobowiec ___________________________________________________________ 68
M2.3 Piwnica młyna wodnego _______________________________________________ 69
M2.4 Sekretne przejście ____________________________________________________ 70
M2.5 Zagubiona pieczara ___________________________________________________ 71
M2.6 Stara jaskinia ________________________________________________________ 72
M2.7 Loch Jacksona ________________________________________________________ 73
M2.8 Jaskinia Trzech Dróg __________________________________________________ 74
M2.9 Obóz bandytów _______________________________________________________ 75
M2.10 Jaskinia bandytów ___________________________________________________ 76
M2.11 Świątynia Maxosa ___________________________________________________ 77
M2.12 Nowe wykopaliska górników __________________________________________ 78
M2.13 Magazyn młynarza ___________________________________________________ 79
ED – Mapy– Wyspa Strażnika ______________________________________80
M3 Wyspa Strażnika _______________________________________________________ 80
M3.1 Jaskinia Vakki ________________________________________________________ 82
M3.2 Gabinet Laikena ______________________________________________________ 83
M3.3 Koszary bandytów ____________________________________________________ 84
M3.4 Zapomniana jaskinia __________________________________________________ 85
ED – Mapy– Wieża Bitewna ________________________________________86
M4 Sala Tronowa __________________________________________________________ 86
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 3
ED – Mapy– Fiordy Orobaskie ______________________________________87
M5 Fiordy Orobaskie _______________________________________________________ 87
M5.1 Złamana Dolina _______________________________________________________ 89
M5.2 Pierwotna jaskinia ____________________________________________________ 90
M5.3 Złowroga pieczara ____________________________________________________ 91
M5.4 Kryjówka bandytów ___________________________________________________ 92
M5.5 Jaskinia chochlików ___________________________________________________ 93
M5.6 Łupieżca grobów _____________________________________________________ 94
M5.7 Wyeksploatowana kopalnia rudy ________________________________________ 95
M5.8 Powietrzna forteca Stone’a _____________________________________________ 96
M5.9 Kopalnie Wysokiego Dworu ____________________________________________ 97
M5.10 Jaskinia morałów ____________________________________________________ 98
M5.11 Powietrzna forteca Raze’a ____________________________________________ 99
M5.12 Powietrzna forteca Kali ______________________________________________ 100
M5.13 Jaskinia Svadilfariego _______________________________________________ 101
M5.14 Jaskinia Studni _____________________________________________________ 102
M5.15 Krypta Orobasa _____________________________________________________ 103
M5.16 Kurchan kości ______________________________________________________ 104
M5.17 Zieleń Stone’a ______________________________________________________ 105
M5.18 Wewnętrzne przejście _______________________________________________ 106
M5.19 Kwatera główna Stone’a _____________________________________________ 107
M5.20 Kopalnia ___________________________________________________________ 108
M5.21 Kwatera główna Geshniz ____________________________________________ 109
M5.22 Kwatera główna Raze’a ______________________________________________ 110
M5.23 Magazyn Kali _______________________________________________________ 111
M5.24 Kwatera główna Kali ________________________________________________ 112
M5.25 Kwatera główna Rayhuna ____________________________________________ 113
M5.26 Magazyn Needlemana _______________________________________________ 114
M5.27 Powietrzna forteca Keary ____________________________________________ 115
M5.28 Kwatera Głowna Keary ______________________________________________ 116
ED – Mapy– Aleroth ____________________________________________ 117
M6 Aleroth _______________________________________________________________ 117
ED – Osiągnięcia ______________________________________________ 118
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 4
FoV – Garść porad _____________________________________________ 122
FoV – Lista zadań ______________________________________________ 123
Zadania główne __________________________________________________________ 123
Zadania poboczne ________________________________________________________ 123
FoV – Zadania główne __________________________________________ 125
FoV – Zadania poboczne ________________________________________ 131
Sekrety _________________________________________________________________ 144
FoV – Mapy __________________________________________________ 145
M1 Aleroth _______________________________________________________________ 146
M1.1 Wielki Targ _________________________________________________________ 147
M1.2 Ministerstwo ________________________________________________________ 149
M1.3 Dom uzdrowicieli ____________________________________________________ 150
M1.4 Gospoda Pod Feniksem _______________________________________________ 151
M1.5 Opuszczone katakumby _______________________________________________ 152
M1.6 Aleja Lanilora _______________________________________________________ 153
M1.6.1 Kapliczka Maxosa __________________________________________________ 155
M1.7 Rozbrykany Konik ___________________________________________________ 156
M1.8 Rezydencja Luksuriusza ______________________________________________ 158
M1.8.1 Prywatne pokoje Luksuriusza ________________________________________ 159
M1.9 Dom Taurusa ________________________________________________________ 160
M1.9.1 Kanał _____________________________________________________________ 161
M1.10 Przytulne mieszkanko _______________________________________________ 162
M1.11 U Chanelle _________________________________________________________ 163
M1.12 Dom Sir Guli _______________________________________________________ 164
M1.13 Dom Wacka ________________________________________________________ 165
M1.14 Podziemia teatru ___________________________________________________ 166
M1.15 Sklep Alzbety ______________________________________________________ 167
M1.16 Teatr ______________________________________________________________ 168
M1.17 Przybytek madame Ewy _____________________________________________ 169
M1.17.1 Niesamowita piwniczka ____________________________________________ 170
M1.18 Czarny rynek _______________________________________________________ 171
M1.19 Świątynia Nimir ____________________________________________________ 172
M1.19.1 Południowa komnata ______________________________________________ 173
M1.19.2 Północna komnata ________________________________________________ 174
M1.20 Plac Mordeneusa ___________________________________________________ 175
M1.21 Opuszczona piwnica ________________________________________________ 176
M1.22 Gospoda Krąg Zaufanych ____________________________________________ 177
M1.23 Wykopalisko archeologiczne Guli _____________________________________ 178
M1.24 Wronie Gniazdo ____________________________________________________ 179
M1.25 Dom Serwusa i Aliny ________________________________________________ 181
M1.26 Tunele w kanałach __________________________________________________ 182
M1.27 Dom Henry’ego i Eleanor ____________________________________________ 183
M1.27.1 Piwnica __________________________________________________________ 184
M1.28 Posiadłość Dzikie Wierzby – zakład dla obłąkanych ______________________ 185
M1.29 Dom Cromwella ____________________________________________________ 187
M1.30 Dom Decymusa _____________________________________________________ 189
M1.31 Dom Claire _________________________________________________________ 190
M1.32 Dom tajemnic ______________________________________________________ 191
M1.33 Zapomniana krypta _________________________________________________ 192
M1.34 Plac Źródła ________________________________________________________ 193
M1.35 Akademia championów ______________________________________________ 194
M1.36 Przedpotopowa krypta ______________________________________________ 195

Wydawnictwo GRY-OnLine S.A.
ul. Gabrieli Zapolskiej 16A, 30-126 Kraków
tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70

(c) 2002-2011 GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest
zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.

Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.
www.gry-online.pl
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 5


Wprowadzenie

Divinity II: The Dragon Knight Saga to kompilacja gier Divinity II: Ego Draconis, oraz Divinity II:
Flames of Vengeance. W poradniku znajduje się kompletny opis zadań głównych i pobocznych
obydwu gier. Nie zabrakło map, opisu sekretów, lokalizacji teleportów. W poradnikach znajdziecie
masę wskazówek na temat różnego sposobu przejścia obydwu gier, ponadto poznasz ukryte
przejścia i mroczne tajemnice mieszkańców Aleroth.
Artur „Arxel” Justyński (www.gry–online.pl)
Łukasz Cnota (www.gry–online.pl)

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 6
ED – Garść porad
• Wybór klasy na początku ma znikome znaczenie – otrzymujesz tylko jedną umiejętność
oraz +4 punkty do obrony przed atakami powiązanymi z kierunkiem, który obrałeś;
• Łuk to przydatna broń tylko w początkowej części gry, dobrze przemyśl inwestowanie w
umiejętności łucznicze;
• Upadki z dużych wysokości w żaden sposób nie wpływają na stan Twojego zdrowia;
• Przy pomocy klawisza „Q” zmieniasz swoją postać z człowieka na smoka i odwrotnie
(dopiero po uzyskaniu takiej możliwości, czyli zdobyciu Bitewnej Wieży);
• Po naciśnięciu klawisza „U”, po prawej stronie wysunie się zakładka, dzięki której możesz w
dowolnej chwili przenieść się do swojej Bitewnej Wieży (dopiero po uzyskaniu takiej
możliwości, czyli zdobyciu Bitewnej Wieży);
• Klawisz „F” służy jako aktywna pauza, możesz ją aktywować w dowolnym momencie gry,
zmieniając tym samym na przykład ustawienie skrótów do umiejętności na pasku szybkiego
wyboru;
• Niektóre teleporty nie umożliwiają wyboru miejsca docelowego;
• Nie wszystkie zadania musisz rozwiązać drogą siłową;
• W grze napotkasz iluzjonistów, dzięki którym możesz całkowicie zmienić wygląd swojej
postaci.
• Rozmawiaj z każdym – zawsze dowiesz się wielu ciekawych informacji, czytaj także myśli,
poznasz hasła do skrytek, lokalizację przedmiotów itd. Im wyższa jest „cena” odczytania
myśli, tym ciekawsze informacje jesteś w stanie uzyskać. Jeżeli zaś jest bardzo niska, nie
dowiesz się prawdopodobnie niczego konkretnego.
• W grze niestety nie jesteś w stanie kompletować drużyny ani ludzi do pomocy;
• Możesz za to stworzyć własną kreaturkę, która będzie Twoim kompanem i skutecznie
będzie odwracała uwagę przeciwników – taką możliwość zaoferuje Ci nekromanta (po
wypełnieniu jednej z początkowych misji bądź później, po zdobyciu Bitewnej Wieży).
Ponadto możesz przyzywać nieumarłych/duchy/demony;
• Wystarczy, że będziesz tylko posiadał w ekwipunku zwój z formułą, alchemik będzie w
stanie przygotować miksturkę;
• Zaplanuj od samego początku, w które umiejętności będziesz inwestował – masz podgląd
do wszystkich od samego startu gry;
• Staraj się zbierać wszystkie napotkane rośliny – posłużą Ci później przy kreacji miksturek
oraz zaklinaniu przedmiotów.
• Pod postacią smoka jesteś w stanie unikać ataków balist, lecz jesteś bezsilny przeciwko
pociskom samonaprowadzającym;
• Nie jesteś w stanie atakować jednostek naziemnych, kiedy jesteś smokiem.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 7
ED – Lista zadań
Kolor brązowy – oznaczenie zadań (ZG – zadania główne, ZP – zadania poboczne).

Z a d a n i a g ł ó w n e
D a l e k o b l a s k
ZG1. Łącznik z Dalekoblasku M1

Z ł a m a n a D o l i n a
ZG2. W pogoni za smokiem M2
ZG3. Uspokoić ducha M2.1(1)
ZG4. Poszukiwania Lovisa M2(1)
ZG5. Papierkowy ślad M2(2)
ZG6. Już nie smok M2.11(1)
ZG7. Do Sali Echa M2.11(4)

W y s p a S t r a ż n i k a
ZG8. Przepowiednia M3(1)
ZG9. Świeczki na wietrze M3(4)
ZG10. Zmartwychwstanie M3(4)
ZG11. Przebijanie wejścia M3(4)
ZG12. Kwestia imienia M3.3(6)
ZG13. Laiken na swoim M3.3(9)

W i e ż a b i t e w n a
ZG14. Do Sali Echa – Objawienie M4(3)

F i o r d y O r o b a s k i e
ZG15. Do Sali Echa – Punkt na mapie M5.2(5)
ZG16. Zdobywanie ziaren M5.2(3)
ZG17. Do Sali Echa – Zamek i klucz M5.20(2)
ZG18. Do Sali Echa – Ochrona cz.1 M5(13)
ZG19. Sala Echa M5(18)

A l e r o t h
ZG20. Do Sali Echa – Ochrona cz.2 M6
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 8
Z a d a n i a p o b o c z n e
Z ł a m a n a D o l i n a
ZP1. Dzika banda M2.1(7)
ZP2. Za funt mięsa M2.1(7)
ZP3. Uciekinier M2.1(7)
ZP4. Wielki Łowczy M2.1(7)
ZP5. Łup Lovisa M2(4)
ZP6. Na ratunek boczkowi M2.1(5)
ZP7. Krew Buada M2.1(10)
ZP8. Polowanie na serca M2.1(8)
ZP9. Dostawa prywatna M2.1(14)
ZP10. Uczta lub głód M2.1(8)
ZP11. Trupy w szafie M2.1(14)
ZP12. Zostawiony na lodzie M2.1(13)
ZP13. Na łowy M2.1(1)
ZP14. Do bandyckiej siedziby M2.1(1)
ZP15. Pośmiertne ożywienie. M2.6(1)
ZP16. Zagubiona dusza M2(2)
ZP17. Problem pary M2.9(1)
ZP18. Toporne poszukiwania M2.9(2)
ZP19. Rozbój w biały dzień M2.9(4)
ZP20. Świątynia zagłady M2.9(5)
ZP21. Szaleństwo czy metoda M2(5)
ZP22. Historia dwóch tomów M2.11(2)
ZP23. Z zimną krwią M2.11(3)
ZP24. Poszukiwania czerwonej rudy M2(9)
ZP25. Brak słów M2(12)
ZP26. W dziurze M2(14)

W y s p a S t r a ż n i k a
ZP27. Wariacka zupa M3(2)
ZP28. Stary duch i morze M3(3)
ZP29. Pogromca duchów M3(5)
ZP30. Napis na wielorybie M3(12)
ZP31. Człowiek za burtą M3(14)
ZP32. Legenda o starym żeglarzu M3(14)
ZP33. Rodzinna rywalizacja M3.4(1)
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 9
W i e ż a b i t e w n a
ZP34. Samotne kończyny M4(Jonelath)
ZP35. Ryzyko dla kończyny M4(Jonelath)
ZP36. Księga umarłych M4(Igor)
ZP37. Pierścień Czarnego Kręgu M4(Igor)
ZP38. Tajny Napar Allana M4(Allan)
ZP39. Mądrość w butelce M4(Allan)
ZP40. Pożyczona księga M4(Barbatos)
ZP41. Alchemiczne akcesoria M4(Barbatos)
ZP42. Czeladnik i wróg M4(Kenneth)
ZP43. Według księgi M4(Kenneth)
ZP44. Pożegnanie M4(Hermosa)
ZP45. Mord dla Myrthosa M4(Hermosa)
ZP46. Braki w zaopatrzeniu M4(Wesson)
ZP47. Szalejący Raze M4(Wesson)
ZP48. Delikatne sprawy M4(Radcliff)

F i o r d y O r o b a s k i e
ZP49. Alarm czerwonej rudy M5(1)
ZP50. Hieny cmentarne M5.5(2)
ZP51. Wspaniały wzrok M5(4)
ZP52. Na lodzie M5(1)
ZP53. Otworzyć właz M5(10)
ZP54. Solą w oku M5(14)
ZP55. Między trollem a kowadłem M5(13)
ZP56. Runy gniewu M5(15)
ZP57. Na łowy raz jeszcze M5(13)
ZP58. Szamański okup M5(13)
ZP59. Powrót na szlak M5(13)
ZP60. Śmierć championa M5.13(2)
ZP61. Wiele hałasu o gobliny M5.13(3)
ZP62. Boskie zstąpienie M5(15)
ZP63. Koszmar w Wysokim Dworze M5(15)
ZP64. Gildia bez klucza M5.1(1)
ZP65. Jaskinia morałów M5(10)
ZP66. Blisko kości M5.28(1)
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 10
ED – Dalekoblask
Z a d a n i a g ł ó w n e
Z G 1 . Ł ą c z n i k z D a l e k o b l a s k u


Po rozmowie z Rhode M1(1) zostaniesz wysłany do miasta w celu nabycia tajników zostania
Pogromcą Smoków. Na swej drodze napotkasz na Edmunda M1(2), który wyśle Cię do Morgany
M1(10). Odprawi ona pierwszą cześć rytuału, dzięki czemu poznasz tajniki smoków – ich mowę,
słabości, moce itd. Kolor Twoich oczu ulegnie zmianie – zostaniesz oznakowany jako pogromca
oraz uzyskasz możliwość widzenia umarłych. Utracisz także wszystkie posiadane punkty
umiejętności. Kolejnym celem podróży jest Isobel M1(7), która nauczy Cię umiejętności czytania
w myślach – jednej z przydatniejszych w grze. Dzięki niej będziesz w stanie dowiedzieć się
ciekawych rzeczy od innych ludzi, jak na przykład ukryte miejsca, przejścia, skrzynie itp.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 11

Nadszedł czas wybrać jedna z trzech profesji. Udaj się do jednego z nauczycieli – Aravir M1(3)
nauczy Cię władać bronią dystansową, dzięki Albericowi M1(4) poznasz tajniki magii,
natomiast Gawain M1(5) nauczy Cię posługiwać się bronią białą. Wybór należy do Ciebie.
Możesz zmieniać swoje zdanie ile razy chcesz, jednak tylko podczas swego pobytu w Farglow. Po
opuszczeniu lokacji nie będziesz już mógł nanieść poprawek. Co prawda wybór konkretnej
specjalizacji daje Ci tylko jedną z początkowych umiejętności (dostaniesz także broń), w
późniejszym czasie możesz dowolnie dobierać spośród całego drzewka, lecz dobrze jest już na
samym początku obrać jedną ścieżkę rozwoju postaci. Po wykonaniu zadania powróć do Rhode
M1(1).
Nagroda: 50 punktów doświadczenia, 200 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

S e k r e t y
C z y t a n i e w m y ś l a c h
Edmund M1(2), dowiesz się o skrzyni, którą znajdziesz tuż obok jednej z chat. Klucz M1(K1)
otwierający skrzynię M1(S1) znajdziesz na placu treningowym, tuż obok obozu goblinów. Aby
odblokować przejście i rozpocząć trening udaj się do Sonji M1(7). W skrzyni znajdziesz fiolkę
zwiększającą inteligencję oraz zwój podnoszący poziom obrony.
Ze szczytu góry zabierz książkę umiejętności. Przy jej pomocy podnieś swój poziom otwierania
zamków, po czym otwórz skrzynię przy nauczycielu magii, Albericu M1(5). W środku znajdziesz
broń.
Po przeczytaniu umysłu Geralda M1(9), możesz go przekonać do obniżenia cen.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 12
ED – Złamana Dolina
Z a d a n i a g ł ó w n e
Z G 2 . W p o g o n i z a s m o k i e m


Podążaj wzdłuż ścieżki, dotrzesz do osady. Twoim zadaniem jest wypytać miejscową ludność na
temat obecności smoka. Osoby, które mogą powiedzieć Ci coś ciekawego na temat obecności
smoka to: Elisabeth M2.1(9), Ollie M2.1(7), Romon M2.1(4), Winthrop M2.1(10), Sean
M2.1(11), Louis M2.1(1). Po zebraniu odpowiedniej ilości informacji skieruj się do baraków, by
przekazać nabyte informacje swojemu dowódcy Rhode M2.1(1).
Nagroda: 1800 punktów doświadczenia, 700 sztuk złota, 2 dodatkowe opcje.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 13
Z G 3 . U s p o k o i ć d u c h a


Otrzymasz klucz do grobowca na tyłach kaplicy M2.1(2.2). Zanim skierujesz tam swe kroki,
postarać się nabić wyższy poziom doświadczenia, inaczej bardzo szybko polegniesz. W środku, tuż
po wejściu, w korytarzu, będą czekały na Ciebie szkielety. Na samym końcu obok ołtarza pojawi
się Duch Arbena M2.2(1). Pokonaj go w walce – uważaj na przywołane przez niego szkielety.
Otrzymasz w nagrodę miecz. Powróć do Rhode, będzie czekała na Ciebie w kaplicy M2.2(2.1).
Przywódca oznajmi Ci, iż jeszcze nie jesteś w stanie udać się w dalsza drogę w poszukiwaniu
ostatniego Smoczego Rycerza – Talany. Oddasz miecz i odbierzesz nagrodę.
Nagroda: 1800 punktów doświadczenia, 700 sztuk złota, 2 dodatkowe opcje.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 14
Z G 4 . P o s z u k i w a n i a L o v i s a


Po dotarciu na miejsce spotkania z Rhode M2(1) zamiast przywódcy pojawi się Talana. Po
rozmowie zapadniesz w sen, w którym zmienisz postać na smoka. Leć cały czas przed siebie,
eliminując wrogie smoki. Nieco dalej natrafisz na balisty. Gdy się przebudzisz pojawi się Damian,
a chwilę później Zandalor. Dowiesz się, że Talana przekazała ci jej moc, tym samym przestaniesz
być Pogromcą Smoków, wkroczysz na ścieżkę Smoczego Rycerza. Udaj się do Wieży Lovisa
M2(2), gdzie znajdziesz jego ducha. Przekaże ci on więcej informacji.


Po wywalczeniu sobie drogi pod bramę – tutaj proponuję nie próbować swoich sił na głównym
moście jeśli Twój bohater ma zbyt niski poziom – czeka Cię trochę skakania. Z uwagi na zamkniętą
bramę przeskocz z lewej strony na zewnętrzną część wieży (uważaj na liczne grupki szkieletów),
a następnie skieruj się na drewniane schodki po lewej. Przy pomocy drabin dotrzyj na sam szczyt.
Kolejna brama będzie zamknięta. Aby ją otworzyć musisz w odpowiedniej kolejności aktywować
smocze posągi. Po aktywacji pierwszego (najbliżej drabin) skieruj się do następnego – co ważne,
każdy smok patrzy na inny posąg – musisz je włączyć w takiej kolejności w jakiej na siebie patrzą.
Po przejściu przez bramę wybierz ścieżkę w prawo. Ścieżka w lewo poprowadzi Cię do punktu
docelowego zadania ZP5. Łup Lovisa M2(4).
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 15

Po zejściu z kolejnej drabiny, zauważysz wrota – jeśli nie podołasz wszystkim szkieletom, po
prostu przejdź przez drzwi. Po lewej stronie znajdziesz zasypane gruzami zwłoki. Kiedy je
przeszukasz zbadaj bliżej zaklęcie ujawnienia, pojawi się dźwignia – użyj jej by zjechać kilka
poziomów niżej, do komnaty Lovisa. Podejdź do tronu – będziesz musiał odpowiedzieć na kilka
pytań by móc porozmawiać z duchem. Wszelkie informacje możesz zdobyć z ksiąg oraz ludzi z
osady.
Kto urodził Lorda Lovisa? – Królowa Anastas;
Kto służy Lordowi Lovisowi? – Bóg Smoków Ouroboros;
Największe zwycięstwo Lorda Lovisa? – Bitwa dziesięciu tysięcy;
Kto zapoczątkował upadek Lorda Lovisa? – Ba’al;
Poprzednia nazwa Złamanej Doliny? – Dolina Kaplic
Wypytaj Lovisa o wszystko, zostaniesz wysłany do świątyni Maxosa M2(2.11). Otrzymasz także
klucz otwierający główną bramę.
Nagroda: 1800 punktów doświadczenia, 700 sztuk złota, 2 dodatkowe opcje.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 16
Z G 5 . P a p i e r k o w y ś l a d


Tuż przed świątynią M2(2.11) zostaniesz przywitany przez swoich starych znajomych. Po
rozmowie otrzymasz z powrotem miecz Arbena oraz zostaniesz zaatakowany przez Marcusa oraz
dwóch sługusów – przeprawa może być ciężka, jeśli Twój bohater ma zbyt niski poziom
doświadczenia. Po wyeliminowaniu zagrożenia skieruj się w stronę wrót do świątyni. Porozmawiaj z
Zandalorem.
Aby pchnąć fabułę do przodu musisz wykonać zadanie ZP16. Zagubiona dusza M2(2).
Nagroda: 1700 punktów doświadczenia, 800 sztuk złota, 2 dodatkowe opcje.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 17
Z G 6 . J u ż n i e s m o k
Zleceniodawca: Piedestał M2.11(1)


W środku będzie czekało na Ciebie kilka zagadek, do których podpowiedzi znajdziesz w książkach
umiejscowionych na piedestale. Jeśli nie jesteś w stanie wpaść na rozwiązanie zagadek, postępuj
zgodnie z poradnikiem. Wpierw musisz użyć niestłuczonej wazy (znajdziesz ją w prawym rogu
pomieszczenia) – otworzysz dzięki temu wrota. Znajdziesz się w pomieszczeniu z nieaktywnym
portalem. Każdorazowo po rozwiązaniu zagadki zostaniesz zaatakowany przez trzech żołnierzy.
Podejdź do księgi po lewej – pokój wypełniony złotem, musisz zabrać dynię. Środkowa księga –
kubek na murku po lewej stronie. Księga po prawej – tutaj czeka Cię trochę skakania. Wskocz na
najniższą platformę, następnie po drabinie na górę. Przeskocz na kolejną – znajdziesz tutaj
dźwignię, aktywuje ona kolejną platformę. Przemieść się na drugą stronę do kolejnej dźwigni.
Aktywuje ona teleport na dole. Dostaniesz się na platformy z trzema dźwigniami. Naciśnij: 1–1–2–
3, dostaniesz się na drugą stronę. Ostatnia dźwignia aktywuje portal w głównym pomieszczeniu –
udaj się tam.
Przeniesiesz się do kolejnego układu pomieszczeń. Porozmawiaj z Sassan, dowiesz się, że czeka
Cię bardzo ciężka przeprawa. Twoim celem jest przejście po drugiej stronie. Wywalcz sobie drogę –
w każdym z pokoi zostaniesz zaatakowany przez grupkę żołnierzy. Znajdziesz dwa ukryte
pomieszczenia, a za nimi dźwignie. Otworzysz je przy pomocy wystających cegieł ze ścian. W
okrągłym pomieszczeniu – po przejściu zablokowanych wcześniej drzwi – zejdź po schodkach na
sam dół, tam znajdziesz kolejną księgę M2.11(1).

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 18

Musisz pokonać Amduziasza M2.11(3), wpierw odbierając mu jego smoczą postać. Przed walką
warto wyposażyć się w spora liczbę buteleczek uzdrawiających. Nim udasz się na bezpośrednie
starcie skieruj się do niewielkiego pomieszczenia M2.11(5), przeszukaj wszystkie pokoje na górze,
znajdziesz kilka kluczy, ksiąg oraz co ważniejsze, fiolkę z krwią. Rozwiąż zadanie ZP22.
Historia dwóch tomów M2.11(2), by zdobyć księgę Orbis Arcesso. Ostatni potrzebny
przedmiot znajdziesz na środku mostu, gdzie przebywa smok. Zadanie jest dość trudne. Kiedy go
podniesiesz, czym prędzej otwórz ekran ekwipunku i użyj księgi Orbis Arcesso. Amduziasz
zmieni swoja postać na ludzką, nie powinieneś mieć problemów z jego pokonanie. Uważaj jednak,
gdyż używa on zaklęcia, które przejmuje nad Tobą kontrolę i oddala od wroga. Po jego eliminacji
podnieś księgę, która pojawi się na ołtarzu. Otrzymasz zadanie ZG7. Do Sali Echa M2.11(4),
które składa się z czterech podzadań, szczegółowo opisanych w dalszych krainach. Skieruj się do
teleportu M2.11(6). Spotkasz Damiana, będziesz musiał stawić czoło kilku jego żołnierzom.
Teleportuj się na Wyspę Strażnika M2.11(M3).
Nagroda: 1800 punktów doświadczenia, 700 sztuk złota, 2 dodatkowe opcja.

Z G 7 . D o S a l i E c h a
ZG17. Do Sali Echa – Zamek i klucz M5.20(2) (lokacja: Fiordy Orobaskie)
ZG15. Do Sali Echa – Punkt na mapie M5.2(5) (lokacja: Fiordy Orobaskie)
ZG18 i 20. Do Sali Echa – Ochrona M5(13) / M6 (lokacja: Fiordy Orobaskie / Aleroth)
ZG14. Do Sali Echa – Objawienie M4(3) (Lokacja: Wieża Bitewna)

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 19
Z a d a n i a p o b o c z n e
Z P 1 . D z i k a b a n d a
Zleceniodawca: Tim / Barmanka Elsa M2.1(7)
Zostaniesz poproszony o uciszeniu kilku strażników w karczmie, którzy odstraszają innych klientów.
Podejdź do siedzących przy stole Poszukiwaczy i spróbuj przemówić im do rozsądku. Jedynie
rozwiązanie siłowe wchodzi w grę, jednak tuż po dobyciu mieczy zjawi się Louis, który uspokoi
towarzystwo i odeśle pijanych żołnierzy do baraków. Możesz teraz spokojnie odebrać nagrodę od
Tima. Dodatkowo dostaniesz zniżkę na produkty. W karczmie zjawią się nowi ludzie.
Nagroda: 600 punktów doświadczenia, 150 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 2 . Z a f u n t m i ę s a
Zleceniodawca: Locke M2.1(7)
Jeden ze strażników, Keane M2.1(2) był zobligowany do dostarczenia upolowanych królików dla
sprzedawcy. Niestety do dnia dzisiejszego ich nie dostarczył. Jeżeli zdecydujesz się odpuścić
strażnikowi, zadanie zostanie niezaliczone. Przyciśnij go troszkę, a dostaniesz pieniądze. Zanieś je
z powrotem do karczmy Lockemu M2.1(7). Prócz zniżki na przedmioty, możesz sobie wybrać
złoto bądź doświadczenie jako dodatkową nagrodę.
Nagroda: 1200 doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.

Z P 3 . U c i e k i n i e r
Zleceniodawca: David M2.1(7)
Czytając w jego myślach, dowiesz się, że ma na pieńku u Ryszarda M2.1(8). Jeżeli zachowasz
milczenie – w zamian otrzymasz mistrzowskie rękawice oraz nagrody. Natomiast po zgłoszeniu
sprawy do Ryszarda i pójściu za nim, dostaniesz tylko nagrody, bez rękawic.
Nagroda: 600 doświadczenia, 150 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 4 . W i e l k i Ł o w c z y
Zleceniodawca: Dzielny Sir Robin M2.1(7)
Zarozumiały myśliwy chwali się, że upolował ogromnego dzika. Twoim zadaniem jest odnalezienie i
zabicie stworzenia na tyle dużego, by pokazać Robinowi jak potężnym pogromcą jesteś. Udaj się
na spotkanie z Bellegarem M2(7), natrafisz na niego w kilku miejscach. Kiedy ten przywoła
demona, po zabiciu kreatury zabierz szpon demona i pokaż trofeum Robinowi w karczmie.
Nagroda: 1200 punktów doświadczenia, 300 sztuk złota, Rękawice Robina, 1 dodatkowa opcja.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 20
Z P 5 . Ł u p L o v i s a
Zleceniodawca: Romon M2.1(4)
Kapłan poprosił Cię o zbadanie wieży w środkowej części doliny M2(2), być może jakieś magiczne
artefakty ostały się tam jeszcze. Tajemniczy przedmiot – kamień jasnowidzenia Lovisa
znajdziesz na szczycie wieży, podczas wykonywania misji ZG4. Poszukiwania Lovisa M2(1) gdy
przejdziesz przez bramę (otworzysz ją rozwiązując niewielką zagadkę), wybierz drogę w lewo. Po
dotarciu na szczyt znajdziesz tam szkieleta–handlarza Carlina, Wbiegnij do płonącego
pomieszczenia i uruchom wystającą ze ściany dźwignię. Na środku pomieszczenia pojawi się
poszukiwany kamień. Znalezisko zanieś mnichowi. Jeżeli zbadasz przedmiot, zostaniesz
przeniesiony do lochów wieży, gdzie będziesz musiał stawić czoła sporej ilości przeciwnikom.
Aktywuj wszystkie piedestały, pojawią się platformy – po wejściu na szczyt i uruchomieniu dźwigni
będziesz mógł zabrać jedną z czterech broni.
Nagroda: 1500 punktów doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 6 . N a r a t u n e k b o c z k o w i
Zleceniodawca: Folo M2.1(5)
Wieśniak chce odzyskać trzy świnie, które zostały przeznaczone na żarcie. Masz dwie możliwości
rozwiązania zadania.
1. Możesz pomóc biednemu wieśniakowi. Przekaże Ci on, byś szepnął pewne słówko świni co się
zwie Kevin. Udaj się na farmę Jacksona, zostaniesz powstrzymany przez trzech strażników
M2.1(14). Masz dwie możliwości pozbycia się ich – wyjście siłowe, będziesz musiał zmierzyć się z
trzema przeciwnikami na raz, bądź możesz wysłać ich do Rhode. Kupisz sobie dzięki temu nieco
czasu i bez konieczności walki uratujesz świnie. Powróć do Folo M2.1(5) by otrzymać nagrodę.
2. Jeżeli zdecydujesz się odmówić pomocy, udaj się do Louisa M2.1(1) i przekaż mu informacje o
próbie uratowania świń przez Folo oraz o Twojej odmowie. W zamian otrzymasz nagrodę.
Nagroda: 1200 doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 7 . K r e w B u a d a
Zleceniodawca: Młynarz Upton M2.1(10)
Aby móc przyjąć zadanie musisz wpierw odczytać myśli Uptona. Następnie znajdź klucz, który
jest ukryty w dużym kotle z sałatą, w tym samym pomieszczeniu co młynarz. Zejdź teraz na dół,
otwórz zakratowane drzwi i zejdź znajdującym się za nimi włazem do piwnicy. Idź do przodu, aż
napotkasz magiczne drzewo. Porozmawiaj z nim, po czym wróć do Uptona. Dowiesz się, że chcą
go dorwać zabójcy. Porozmawiaj z Lindą (spaceruje na piętrze) – poda Ci ona trzy osoby, które
podejrzewa. Porozmawiaj z każdym podejrzanym. Rose (żonę Folo) znajdziesz w domostwie
M2.1(5), Romona przy kaplicy M2.1(4) natomiast kapitana Rodney’a w barakach M2.1(1).
Dowiesz się o ich prawdopodobnej kryjówce, udaj się w okolice ruin kaplicy M2(2.4). Natrafisz tam
na Jesse. Bez względu na próbę rozmowy, będziesz zmuszony go zabić. Powróć do młyna, pojawi
się tam także Antumbra.
1. Możesz ją zabić, ratując tym samym młynarza i jego córkę.
Nagroda: 1500 doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.
2. Decydując się pomóc bandycie zabijesz młynarza.
Nagroda: 1200 doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 21
Z P 8 . P o l o w a n i e n a s e r c a
Zleceniodawca: Ryszard M2.1(8)
Paladyn zapłaci Ci za każde serce goblina, które mu przyniesiesz. Jeżeli przeczytasz myśli
Ryszarda otrzymasz od niego więcej złota za serca. Wyjdź poza teren obozu i skieruj się wzdłuż
ścieżki napotkasz po drodze na masę goblinów Serca znajdziesz w losowo wybranych
przeciwnikach. Zadanie odnawia się po każdorazowym oddaniu serc Ryszardowi.
Nagroda: W zależności od ilości przyniesionych serc.

Z P 9 . D o s t a w a p r y w a t n a
Zleceniodawca: Dana M2.1(14)
Młoda dama poprosi Cię o zaniesienie listu do kowala Derka M2.1(6). W nagrodę kowal obniży
swoje ceny. Możesz również odczytać list i zanieść go mężowi – Carlowi M2.1(14), którego
znajdziesz na farmie (może również być w więziennej celi w koszarach M2.1(1), o ile przedtem
wykonałeś zadanie ZP11. Trupy w szafie). Pamiętaj, że przeczytanie listu spowoduje
podwyższenie cen u kowala.
Nagroda: 600 doświadczenia, 150 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 1 0 . U c z t a l u b g ł ó d
Zleceniodawca: Ryszard M2.1(8)
Żywność, która jest przeznaczona do Rivertown przydałaby się w Aleroth. Udaj się na farmę
porozmawiać z Lomaxem M2.1(14) o zmianie miejsca docelowego produktów. Sprawę możesz
rozwiązać na dwa sposoby.
1. Przeczytaj myśli Lomaxa, a następnie porusz temat przeniesienia żywności i wspomnij o tym, że
Elisabeth M2.1(9) jest samotna. Lomax wraz z swoimi strażnikami od razu wybiegną z farmy,
aby się z nią spotkać.
Jeżeli chcesz, możesz jeszcze iść do wioski, aby zobaczyć nieudolne zaloty Lomaxa do Elisabeth.
2. Bez rozlewu krwi, przekupując strażników 100 sztukami złota.
3. Stanąć w szranki z trzema przeciwnikami i siłą odebrać surowce.
Po wybraniu któregoś z rozwiązań udaj się do Mychy M2.1(15) poinformować go o możliwości
przejęcia przesyłki. Na koniec powróć do Ryszarda oznajmić mu o wykonaniu zdania.
Nagroda: 1200 doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 22
Z P 1 1 . T r u p y w s z a f i e
Zleceniodawca: Pamiętnik Jacksona z jego piwnicy.
Idź na farmę Jacksona i odczytaj myśli Dany M2.1(14). Dowiesz się o kluczu, który znajduje się
w domu na farmie. Leży on pod sufitem, na jednej z belek. Otworzysz nim drzwi do piwnicy, a w
niej znajdziesz pamiętnik Jacksona. Dowiesz się z niego, że zabił on byłego faceta Dany.
Rozwiązać zadanie możesz na dwa sposoby:
1. Udać się do Kapitana Rodney’a M2.1(1), którego znajdziesz w koszarach. Dostaniesz
nagrodzony doświadczeniem, natomiast farmer zostanie aresztowany za morderstwo. Jeżeli chcesz,
możesz udać się na farmę i zobaczyć scenę, w której kapitan Rodney aresztuje Carla.
Nagroda: 600 punktów doświadczenia, 150 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.
2. Porozmawiać samemu z właścicielem farmy – Carlem M2.1(14). Możesz oddać pamiętnik,
bądź wyskubać nieco więcej złota za milczenie. Jeśli napomnisz, że udasz się jednak do kapitana,
zostaniesz zaatakowany.
Nagroda: 1200 punktów doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 1 2 . Z o s t a w i o n y n a l o d z i e
Zleceniodawca: Quincy M2.1(13)
Biedak został otoczony przez grupę goblinów, a jego towarzysz zwiał i zostawił go na pastwę losu.
Rozpraw się z przeciwnikami, po czym pomóż zejść mężczyźnie rzucając mu linę, którą znajdziesz
u jednego z goblinów. Skieruj się na platformę obserwacyjną, która mieści się na barakach,
znajdziesz tam współtowarzysza Quincy’ego – Peavey’a M2.1(1). Po krótkiej rozmowie zjawi się
Rodney, tchórz zostanie ukarany, a Ty otrzymasz nagrodę.
Nagroda: 600 punktów doświadczenia, 150 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 1 3 . N a ł o w y
Zleceniodawca: Kapitan Rodney M2.1(1)
Twoim zadaniem jest zlokalizowanie oraz zneutralizowanie kilku wrogów. Na dowód ich śmierci
musisz przynieść odpowiedni przedmiot i pokazać go kapitanowi. Nagrodę dostajesz za każdego
zabitego, coraz to więcej za każdego kolejnego. Dodatkowo otrzymasz nagrodę za pozbycie się
wszystkich z listy.
Hjalmar: lokalizacja: M2.1(16), dowód: maska Hjalmara
Hallorn: lokalizacja: M2.8(1), dowód: pierścień Hallorna
Yup’ik: lokalizacja: M2(15), dowód: laska Yup’ika
Żmija: lokalizacja: M2(13), dowód: miecz Żmii
Jagon: lokalizacja: M2.9(6) / M2.10(1), dowód: naszyjnik Jagona
Nagroda: 450/1350/1500/1500/1500 doświadczenia, 160/240/320/320/320 sztuk złota, 1
dodatkowa opcja.
Nagroda: 1500 doświadczenia, 400 sztuk złota, zbroja o bardzo dobrych parametrach, 2
dodatkowe opcje.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 23
Z P 1 4 . D o b a n d y c k i e j s i e d z i b y
Zleceniodawca: Louis M2.1(1)
Grupa bandytów napada na handlarzy, jednak ich dziupla wciąż nie została zlokalizowana. Możesz
to zadanie rozwiązać na dwa sposoby:
1. W barakach jest więzienie. Idź tam i podejdź do drugiej celi. Znajduje się w niej przestępca
Martis. Przeczytaj jego myśli, a dowiesz się gdzie znajduje się kryjówka bandytów. Ten sposób
rozwiązania zadania jest bardzo szybki, ale kosztuje sporo PD, które trzeba wydać na czytanie w
myślach.
2. Udaj się do ruin kaplicy. Znajduje się tam ołtarz, który ukrywa sekretne przejście M2(2.4).
Skorzystaj z niego i skieruj swe kroki do celi jednego z bandytów Martisa M2.4(1) eliminując po
drodze napotkane szkielety i gobliny. Po krótkiej rozmowie wróć się tą samą drogą, którą
przybyłeś. Jedno z przejść się zawali, skieruj się do wyjścia przy farmie Jacksona M2.4(2.1).
Martis otworzy pierwsze drzwi, drugie natomiast odblokujesz przy pomocy dźwigni obok nich. W
zamian za uwolnienie mężczyzna zdradzi Ci lokalizację obozu bandytów M2(2.9) oraz poda hasło:
burak. Udaj się do Louisa M2.1(1) i przekazać mu informacje o kryjówce. Kiedy sam przybędziesz
na miejsce, spotkasz tam oddziały wojska, które pomogą Ci wytłuc wszystkich bandytów.
UWAGA: Jeśli postanowisz odłożyć doniesienie kapitanowi o lokalizacji bandytów, możesz udać się
tam na własną rękę w celu wykonania kilku dodatkowych zadań.
Nagroda: 1500 doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 1 5 . P o ś m i e r t n e o ż y w i e n i e
Zleceniodawca: Naberius M2.6(1)
Nekromanta specjalizuje się w tworzeniu potworów walczących po naszej stronie. Do wykonania
takiej kreatury potrzebuje części z innych stworów. Ostatnie kilka eksperymentów nie poszło zbyt
dobrze, kilka stworzeń uciekło. Udaj się do kopalni M2(2.12). W jednym z korytarzy M2.12(1)
natrafisz na kreatury, które zwiały. Jedna z nich ma przy sobie Kryształową czaszkę – zabierz
artefakt z powrotem do nekromanty. Od teraz możesz tworzyć swoje miniony.
Nagroda: 1200 doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 1 6 . Z a g u b i o n a d u s z a
Zleceniodawca: Lord Lovis M2(2)
Swe kroki skieruj do Światyni Maxosa M2(2.11). Aby dotrzeć do duszy Lovisa musisz przejść
przez kilka zagadek, które opisane są w zadaniu ZG6. Już nie smok M2.11(1). Po drodze do
kamienia natkniesz się na Abalama M2.11(3), który poprosi Cię o zniszczenie poszukiwanego
przedmiotu – zadanie ZP23. Z zimną krwią M2.11(3). Kiedy wyeliminujesz Amduzjasza
M2.11(4) zdobędziesz kamień. Zabierz kamień duszy Lovisa i powróć do Lorda Lovisa M2(2)
by zwrócić mu jego duszę. Dodatkowo jedna ze skrzyni przy tronie zostanie odblokowana.
Nagroda: 1200 punktów doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 24
Z P 1 7 . P r o b l e m p a r y
Zleceniodawca: Clement / Sybille M2.9(1)
Jedna z par zamieszkujących obóz chce go opuścić i zacząć żyć normalnie. Na ich drodze stoi
Christopher, który za nic na świecie ich nie przepuści. Udaj się do niego M2.9(7), po odczytaniu
jego myśli dowiesz się, że pragnie napić się rumu Rimmel. Znajdziesz go nieopodal dużej bramy,
na którą możesz wejść po drabinkach M2.9(8). Zanieś butelkę Christopherowi, a gdy tylko ten
odejdzie z posterunku poinformuj parę, że może bezpiecznie opuścić obóz. W nagrodę małżonkowie
podarują Ci swoją broń.
Nagroda: 1500 punktów doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 1 8 . T o p o r n e p o s z u k i w a n i a
Zleceniodawca: Tagos M2.9(3)
Skieruj się w stronę przejścia do Fiordów Orobaskich, Topór Tagosa znajdziesz przy ciele
jednego z poległych M2(11), wróć się do obozu.
1. Jeśli zdecydujesz się zatrzymać topór, zostaniesz zaatakowany, kiedy Tagos uzna, że jesteś
silniejszy odpuści.
Nagroda: 600 doświadczenia, 150 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.
2. Możesz zwrócić broń jego prawowitemu właścicielowi.
Nagroda: 1200 doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 1 9 . R o z b ó j w b i a ł y d z i e ń
Zleceniodawca: Ragnar M2.9(4)
Twoim zadaniem jest pomoc, bądź też odmowa, bandytom przy rabunku. Udaj się do przełęczy
M2(11), a następnie skieruj się na północ w stronę wieży Lovisa, spotkasz tam kilku bandytów
oraz spacerujących kupców.
1. Jeżeli postanowisz zabić bandytów, zadanie zostanie uznane za niewykonane. W ramach
wdzięczności otrzymasz od kupców nagrodę.
Nagroda: 1200 doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.
2. W przypadku pomocy złodziejaszkom otrzymasz wdzięczność bandytów oraz nagrodę.
Nagroda: 1500 punktów doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 2 0 . Ś w i ą t y n i a z a g ł a d y
Zleceniodawca: Emily / Leda M2.9(5)
Aby spotkać się z Laikenem musisz wpierw przejść test. Przejdź przez drzwi przed Tobą.
Porozmawiaj z Jagonem M2.9(6). Aby zdać test musisz go po prostu pokonać. Zadanie do
łatwych nie należy. Gdy tylko przyjmiesz wyzwanie, biegnij na drugą stronę pomieszczenia.
Zostaniesz zatruty, więc musisz się spieszyć. Zacznij atakować Jagona. Po chwili kolejne drzwi
staną przed Tobą otworem – czym prędzej przejdź dalej. W następnym pomieszczeniu czyha na
Ciebie kilka szkieletów. Po pozbyciu się wszystkich wyjdź po drabinkach, Twój przeciwnik znowu
teleportuje się w odległe miejsce. Tym razem musisz uważać, gdyż wszelka powierzchnia
spowoduje, że zaczniesz się palić. Najbezpieczniejszą drogą jest oczywiście rzeka. Skieruj się do
kolejnych drzwi prowadzących do Jaskini Bandytów M2.9(2.10). Tam będzie czekał na Ciebie
Jagon M2.10(1). Gdy go pokonasz udaj się do tajemniczego teleportu. Po rozmowie z Laikenem
powrócisz ponownie do jaskini, natomiast teleport zostanie zasypany głazami.
Nagroda: 1500 doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 25
Z P 2 1 . S z a l e ń s t w o c z y m e t o d a ?
Zleceniodawca: Eugene M2(5)
Skieruj się do osady, a dokładniej do karczmy. Na piętrze w jednym z pokoi znajdziesz doktora –
Doktor Needleman M2.1(7). Otrzymasz od niego lekarstwo pozwalające wyrzucić jeden z
głosów, które kierują Eugenem.
1. Możesz wybrać Clyde’a.
Nagroda: 600 doświadczenia, 240 sztuk złota, Topór Eugene’a, 1 dodatkowa opcja.
2. Bądź też Jackala.
Nagroda: 600 doświadczenia, 240 sztuk złota, Topór Eugene’a, 1 dodatkowa opcja.

Z P 2 2 . H i s t o r i a d w ó c h t o m ó w
Zleceniodawca: Bibliotekarz M2.11(2)
Twoim zadaniem jest odnalezienie pierwszego tomu księgi Orbis Arcesso, którą znajdziesz gdzieś
w świątyni. Udaj się do pomieszczenia M2.11(5), w jednym z pokoi na górze znajdziesz klucz
otwierający skrzynie na dole, pod schodami. Zabierz księgę i zwróć ją bibliotekarzowi – wcześniej
dobrze jest samemu zapoznać sie z jej treścią.
Nagroda: 1200 punktów doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 2 3 . Z z i m n ą k r w i ą
Zleceniodawca: Abalam M2.11(3)
Zostaniesz poproszony o zniszczenie Kamienia Duszy Lovisa, dzięki któremu ten nie będzie mógł
odzyskać swojej duszy. Wykonaj zadanie ZG6. Już nie smok M2.11(1), zdobędziesz Kamień
Duszy Lovisa. Zniszcz go na ołtarzu, by spełnić prośbę ducha. tym samym misja ZP16.
Zagubiona dusza zakończy się niepowodzeniem.
Nagroda: 1200 doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 26
Z P 2 4 . P o s z u k i w a n i a c z e r w o n e j r u d y
Zleceniodawca: Dreavan M2(9)
Aby móc ulepszyć przedmioty oraz zbroje czarownik potrzebuje czerwonej rudy. Skieruj się do
kopalni M2(2.13) gdzie znajdziesz złoża poszukiwanego surowca.
Nagroda: 1200 doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 2 5 . B r a k s ł ó w
Zleceniodawca: George Gremory M2(12)
Archeolog poprosi Cię o pomoc przy odczytaniu pradawnych zapisów. Skieruj się na północ, pod
świątynię Maxosa, gdzie znajdziesz impa – ZygZaksa M2(6). Otrzymasz od niego słownik ze
starożytnym językiem. Udaj się z powrotem do archeologa, przekaż mu księgę. Przywoła on
demona – musisz mieć się na baczności, kreatura potrafi przejąć nad Tobą kontrolę i oddalić od
siebie.
Nagroda: 1500 doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.
Z P 2 6 . W d z i u r z e
Zleceniodawca: Rothman M2(14)
Mężczyzna wpadł w pułapkę na trolla, prosi Cię o pomoc. Musisz zdobyć linę, którą znajdziesz
chociażby w piwnicach w wiosce. Kiedy wyciągniesz człowieka, zostaniecie zaatakowani przez
trolla. W nagrodę za ocalenie życia otrzymasz łuk.
Nagroda: 600 doświadczenia, 150 sztuk złota, łuk Rothmana, 1 dodatkowa opcja

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 27
S e k r e t y
C z y t a n i e w m y ś l a c h
Sprzedawca Lamotte M2.1(3) obniży swoje ceny!
Arnold M2.1(4), dowiesz się o pasie, którego zapomniał w barakach. Znajdziesz go tam, pod
jednym z łóżek.
Derk M2.1(6) obniży on swoje ceny. Ponadto wspomni o kluczu do swojej piwnicy, który możesz
znaleźć w stajni, tuż obok karczmy Tima M2.1(7).
Winthrop M2.1(10), naprowadzi Cię on na swoją broń, którą zgubił nieopodal farmy Jacksona
M2.1(14) . Znajdziesz ją na ziemi, przy stogu siana
Linda – córka młynarza M2.1(10), dowiesz się o zagubionej sakiewce w kaplicy M2.2. Leży ona
na ziemi, pod amboną, na której stoi i śpiewa kapłan. Musisz wejść do ekwipunku i "użyć" sakiewki,
aby wyjąć z niej złoto.
Upton M2.1(10), nakieruje Cię ona na klucz w kotle, dzięki któremu otworzysz piwnicę w młynie
wodnym. Natrafisz tam na alchemika Abanayabara M2.3(1). Po rozmowie otrzymasz możliwość
przyrządzania mikstur z roślin znalezionych w świecie gry.
Abanayabar M2.3(1), ujawni Ci hasło do magazynu M2(2.13), które brzmi „Illuminatus”.
Wóz Locke’a M2.1(12), dowiesz się, że hasłem jest „Złota, więcej złota!”.Gdy je wypowiesz,
otrzymasz dostęp do kilku przedmiotów.
Tim M2.1(7), nie dość, że sprzedawca obniży ceny, to jeszcze ujawni schowaną między roślinami
koło kaplicy 2.2 sakwę ze złotem!
Locke M2.1(7), obniży swoje ceny!
David M2.1(7), dowiesz się, że ma na pieńku u Ryszarda. Jeżeli zachowasz milczenie – w zamian
otrzymasz Mistrzowskie rękawice oraz 1 dodatkową opcję (nie możesz od razu obiecać, że nic
nie powiesz, wpierw postrasz chłopaka). Natomiast po zgłoszeniu sprawy do Richarda rozmówca
ucieknie, a Ty dostaniesz tylko jedną opcję do wyboru, bez rękawic.
Sir Robin M2.1(7), dowiesz się o tym, że „Szczury” to hasło do jego magazynu.
Dana M2.1(14), uchyli ona rąbka tajemnicy o kluczu do piwnicy, który jej mąż chowa wysoko na
jednej z belek w chacie. Znajdziesz tam Pamiętnik Jacksona.
Quincy M2.1(13) w zamian otrzymasz dodatkowy punkt statystyk.
Naberius M2.6(1), poznasz hasło do jego magazynu.
Duch Arbena M2.2(1), dowiesz się o zagubionej tarczy w jednej z jaskiń Orobaskich, do której
wleciał smok.
Toshan M2(2), otrzymasz dodatkowy punkt statystyk.
Lord Lovis M2(2), otworzy dla Ciebie skrzynię przy jego tronie.
Christopher M2(4), otrzymasz dodatkowy punkt statystyk oraz o jego ulubionych rumie.
Tagos M2.9(2), otrzymasz dodatkowy punkt statystyk.
ZygZaks M2(6), otrzymasz dwa punkty umiejętności!
Bibliotekarz M2.11(2), w zamian nauczysz się nowego alfabetu. Odczytaj księgę na piedestale,
którą znajdziesz poziom niżej, zdobędziesz dwa punkty statystyk.
Amduzjasz M2.11(4), zdradzi Ci hasło do skrzyni z jego broją, którą znajdziesz w pomieszczeniu
niedaleko duchów M2.11(5).
Dreavan M2(9), zdobędziesz hasło do jego piwnicy.
Filip / Jenae M2(10), zdobędziesz dodatkowy punkt statystyk.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 28
I n n e
Aby dostać się do skrzyni M2.7(S1) musisz nacisnąć przycisk, który znajduje się przy jednej ze
ścian. Klucz M2.7(K1) do skrzyni znajdziesz na stole.
Spotkaj Bellegara w każdym z zaznaczonych miejsc M2(7), i zabij wszystkie potwory jakie
przywoła. Na samym końcu udaj się na miejsce, gdzie miałeś spotkać się z Rhode M2(1), staniesz
ponownie przeciwko wszystkim potworom, w nagrodę otrzymasz sporo złota.
Zbierz wszystkie cztery pergaminy M2(P) i zanieś je ZygZaksowi M2(6), gdy ten je odczyta
poznasz hasło do specjalnych teleportów.
Podnieś trzy smocze kryształy (dwa po bokach wejścia do Świątyni Maxosa, jeden tuż obok
teleportu przy tejże świątyni), a następnie umieść je w posągach przy ZygZaksie M2(6), pojawi
się skrzynia.
Kiedy Sosostra M2(8) przepowie Ci Twoją przyszłość, udaj się w dół strumienia, gdzie ukaże Ci
się biały królik – podążaj za nim, dotrzesz do skarbu. Ponownie wróć do wróżki, tym razem
będziesz musiał wygrać pojedynek z żołnierzem stojącym na moście na południu krainy. Ostatnia
przepowiednia spełni się kiedy staniesz się smokiem.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 29
ED – Wyspa Strażnika
Z a d a n i a g ł ó w n e
Z G 8 . P r z e p o w i e d n i a
Zleceniodawca: Wyspa M3(1)



Wyspa zleci Ci skompletowanie swoich nauczycieli do Bitewnej Wieży. Musisz wpierw porozmawiać
z każdym nauczycielem, a następnie podejść do poszczególnych totemów i wybrać jednego. Warto
przemyśleć swój wybór, gdyż jest on nieodwracalny. Każdy z nauczycieli oferuje inną specjalizację.
Nagrodę otrzymasz każdorazowo po wybraniu jednego z nauczycieli oraz po wypełnieniu całego
zadania.

O g r o d n i k
Alchemik: Totem M3(9); Allan (kłamca, żaden z niego alchemik) M3(11), Barbatos (miksturki)
M3(14);
Nagroda: 1200 punktów doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

U k o c h a n i n i e u m a r l i
Nekromanta: Totem M3(7); Joneloth (odporność: strzały, ostrze) M3(10), Igor (odporność:
magia) M3(10);
Nagroda: 1200 punktów doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 30
Z a k l ę t y w y b ó r
Zaklinacz: Totem M3(13); Wesson (zbroje) M3(8), Radcliff (bronie) M3(14);
Nagroda: 1200 punktów doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

S p a r i n g p a r t n e r
Trener: Totem M3(17); Hermosa (broń biała) M3(14), Kenneth (broń dystansowa) M3(15);
Nagroda: 1200 punktów doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Po ukończeniu zadania dodatkowo otrzymasz nagrodę.
Nagroda: 3000 doświadczenia, 800 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z G 9 . Ś w i e c z k i n a w i e t r z e



Zleceniodawca: Nagrobek M3(4)

Tajemniczy nagrobek M3(4) otoczony trzema świecami ma napis proszący o złagodzenie wiatru.
Aby móc uciszyć wichurę musisz wpierw zdobyć zaklęcie. Książkę z zaklęciem otrzymasz od
Elfritha, po wykonaniu zadania ZP31. Człowiek za burtą M3(14). Po odczytaniu zaklęcia wiatr
ucichnie, rozpal trzy świece, które znajdziesz wokół nagrobka. Pojawi się Duch Sassan.
Nagroda: 1800 doświadczenia, 800 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 31
Z G 1 0 . Z m a r t w y c h w s t a n i e
Aby uzyskać pomoc Sassan w dostaniu się do Laikena, musisz wpierw przywrócić jej śmiertelną
postać. Udaj się do jaskini M3.2, gdzie będziesz musiał zdobyć pierścień. Otrzymasz również hasło,
dzięki któremu otworzysz bramę. Udaj się do pomieszczenia na końcu, gdzie znajdziesz szkatułka
z biżuterią Sassan, a w środku poszukiwany pierścień. W drodze powrotnej napotkasz złą kopię
Sassan M3.2(1), która naśle na Ciebie kilka potworów. Po oczyszczeniu sobie drogi powróć do
ducha M3(4) i oddaj pierścień.
Nagroda: 3000 doświadczenia, 850 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.

Z G 1 1 . P r z e b i j a n i e w e j ś c i a



Zleceniodawca: Sassan M3(4)

Biegnij za Sassan, tuż pod barierę blokującą dojście do wieży – nieopodal portalu i totemu
zaklinacza M3(13). Kiedy Laiken odblokuje przejście, wywalcz sobie drogę do baraków bandytów
M3.3 – główne wrota do wieży M3(19) będą zamknięte. Po wejściu do podziemi, skieruj się przed
siebie. Pierwsze przejście otworzysz przy pomocy lewego przycisku. Natrafisz na złą Sassan,
która zasypie dalsze przejście. Rozpraw się z bandytami i idź dalej. Wejdź do jednej z cel M3.3(1),
na końcu której znajdziesz przycisk odsłaniający dalsze przejście. Na końcu korytarza znajdziesz
ładunki wybuchowe M3.2(2). Podstaw jeden z nich przy zasypanym wejściu M3.3(4) i oddal się
w bezpieczne miejsce.
Nagroda: 3000 doświadczenia, 850 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 32
Z G 1 2 . K w e s t i a i m i e n i a



Zleceniodawca: Sassan M3(4)

Łatwiejszym sposobem na pozbycie się Laikena jest przywołanie demona, z którym nasz główny
wróg jest powiązany duchowo – jeśli demon padnie, on również. Niestety nie wiesz jak zwie się
tenże potwór. Jedyną pomocą jest goblin Erlking M3.3(7), który jednak jest niemową. Przed sobą
znajdziesz windę (jesteś na poziomie 0).
Poziom 0
Zjedź na sam dół, zabijesz potwora, który będzie miał przy sobie klucz K4, znajdziesz tam również
teleport. Klucz posłuży Ci do otworzenia drzwi D4 do goblina na poziomie 2. Możesz także
porozmawiać z Grimmem M3.3(8), który z chęcią wróci na platformę, jak tylko zabijesz Laikena.
Poziom 1
Na tym poziomie wsiadłeś do windy.
Poziom 2
Drzwi D4 otworzysz przy pomocy klucza K4, który znajdziesz przy potworze na poziomie 0.
Podejdź do goblina Erlkinga M3.3(7) i odczytaj jego myśli. Następnie podejdź do regału z
książkami i wybierz odpowiednią pozycję. Odsłoni się ukryte pomieszczenie, w którym znajdziesz
szkatułkę S5. W środku natomiast informacje o imieniu demona.
Poziom 3
Przedrzyj się przez chmarę potworów. Po pokonaniu ostatniego, który uprzednio leżał na stole,
zdobędziesz klucz K5 otwierający szkatułkę S5.
Poziom 4
Podbiegnij do Sassan, przekaż jej informacje o imieniu demona i udaj się do pomieszczenia
M3.3(9), w którym go przywołasz. Natkniesz się tam po raz kolejny i już ostatni na złą wersję
Sassan. Kiedy będziesz gotów stanąć w szranki z Razakelem, porozmawiaj z Sassan.
UWAGA: Jeśli zaakceptujesz przywołanie demona, wszystkie niewykonane dotąd zadania poboczne
z lokacji Złamana Dolina zostaną zamknięte i unieważnione.
Nagroda: 3000 doświadczenia, 850 sztuk złota, 2 opcje do wyboru.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 33
Z G 1 3 . L a i k e n n a s w o i m



Zleceniodawca: Sassan M3(4)

Kiedy Razakel ucieknie, ocierając się o śmierć, nie pozostanie Ci nic innego jak stawić czoła
samego Laikenowi. Prócz niego, będziesz musiał pokonać również demona oraz całą masę innych
potworów. Przeprawa lekka nie będzie. Sassan zaproponuje Ci swoją pomoc, a dokładniej jedną z
trzech możliwości – może skupić się na Laikenie, leczyć Cię bądź przyzywać nieumarłych. Skieruj
swe kroki do windy M3.3(M4), którą wyjedziesz do sali tronowej. Po pokonaniu demona i tym
samym Laikena, pojawi się Damian oraz Zandalor. Po wysłuchaniu rozmowy, czym prędzej udaj
się po kamień M3.5(1), dzięki któremu przyjmiesz postać smoka.
Nagroda: 3000 doświadczenia, 850 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Pozbądź się wszystkich gniazd rozsianych na Wyspie (są zaznaczone na mapie) oraz wybij
wszystkie wywerny. Ujrzysz film, na którym Damian sieje spustoszenie w Złamanej Dolinie.
Po naciśnięciu klawisza „U”, po prawej stronie wysunie się zakładka, dzięki której możesz w
dowolnej chwili przenieść się do komnaty jednego z nauczycieli, bądź też sali tronowej.
Przy pomocy klawisza „Q” zmieniasz swoją postać z człowieka na smoka i odwrotnie.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 34
Z a d a n i a p o b o c z n e
Z P 2 7 . W a r i a c k a z u p a
Zleceniodawca: Pustelnik M3(2)
Pustelnik potrzebuje jednego składnika do zupy – jaja wiwerny. Nim udasz się do gniazda
M3(6) skieruj się do Vakka M3(5), od którego otrzymasz miksturkę oszukującą węch wiwern.
Będą myślały, że jesteś jedną z nich, w przeciwnym wypadku zostaniesz przez nie zaatakowany.
Możesz przyjąć zadanie ZG29. Pogromca duchów M3(5) bądź zabić Smoczego Elfa. Po zdobyciu
jajka, zanieś je handlarzowi.
Nagroda: 1800 punktów doświadczenia, 500 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 2 8 . S t a r y d u c h i m o r z e
Zleceniodawca: Jonasz M3(3)
Duch rybaka chce złowić wieloryba. Aby mu w tym pomóc, udaj się do Catherine M3(12), wręczy
Ci amulet, który znalazła wewnątrz wieloryba. Zanieś go duchowi.
Nagroda: 1200 punktów doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 2 9 . P o g r o m c a d u c h ó w
Zleceniodawca: Vakka M3(5)
Twoim zadaniem jest pozbyć się wszystkich duchów nawiedzających jaskinię M3.1 Vakki. W
przypadku odrzucenia zadania zostaniesz zaatakowany.
Nagroda: 1800 punktów doświadczenia, 500 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 3 0 . N a p i s n a w i e l o r y b i e
Zleceniodawca: Catherine M3(12)
Pani paleontolog poprosi Cię o wszelkie dodatkowe informacje o szkielecie wieloryba, który
aktualnie bada. Otrzymasz od niej amulet, który jest częścią zadania ZP28. Stary duch i morze
M3(3). Kiedy ukończysz tego questa otrzymasz od Jonasza M3(3) jego dziennik. Zanieś go
Catherinie.
Nagroda: 1800 punktów doświadczenia, 500 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 3 1 . C z ł o w i e k z a b u r t ą
Zleceniodawca: Hermosa M3(14)
Jeden z marynarzy kapitan Hermosy zaginął. Czym prędzej udaj się do niego z ratunkiem, Elfrith
czeka na pomoc na kolumnach M3(16). Po jego wyzwoleniu powróć do pani kapitan.
Nagroda: 1800 punktów doświadczenia, 500 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 35
Z P 3 2 . L e g e n d a o s t a r y m ż e g l a r z u
Zleceniodawca: Turgoyn M3(14)
Historyk chce, byś odzyskał pradawny dziennik. Problem polega na tym, że jego statek znajduje
się na ogromnym drzewie M3(18). Aby tam się dostać musisz wpierw przybrać postać smoka.
Wykonuj misje z wątku głównego, po pokonaniu Laikena i przejęciu Bitewnej Wieży otrzymasz
możliwość transformacji w latającą bestię. Turgoyna znajdziesz przed wejściem do Wieży. Możesz
również odczytać dziennik i otrzymać dwa punkty umiejętności.
Nagroda: 6000 doświadczenia, 1000 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.

Z P 3 3 . R o d z i n n a r y w a l i z a c j a
Zleceniodawca: Mahalath / Ada M3.4(1)
Twoim zadaniem jest rozstrzygnąć spór, armia której kobiety jest silniejsza. Zadanie możesz
rozwiązać na kilka sposobów.
1. Możesz przekonać siostry, że to Ty jesteś najsilniejszy, w konsekwencji obie rzucą się do ataku
na Ciebie. Kiedy je pokonasz, otrzymasz nagrodę.
Nagroda: 1200 doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.
2. Możesz obrać stronę Mahalath, pobiegnij z nią porozmawiać M3.4(2). Nim poznasz plan
wykończenia siostry musisz wypełnić małą przysługę, mianowicie przynieść truciznę. Znajdziesz ją
w pobliżu wraku statku, nieopodal Allana M3(11). Przy pomocy trutki, jedna z bestii Ada zostanie
otruta. Twoim zadaniem jest zaprowadzić ją do pozostałych, gdzie inne również poddadzą się
działaniu trucizny. Jeżeli wydasz drugą siostrę, zostaniesz zaatakowany, a zadanie zostanie
niezaliczone.
Nagroda: 1800 punktów doświadczenia, 500 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.
3. Możesz obrać stronę Ada, pobiegnij z nią porozmawiać M3.4(3). Nim poznasz plan wykończenia
siostry musisz wypełnić małą przysługę, mianowicie przynieść fałszywą czerwoną rudę.
Znajdziesz go w pobliżu wraku statku, nieopodal Kennetha M3(15). Zanieś fałszywą rudę
Mahaleth, dzięki czemu uzbrojenie jej armii zostanie pozbawione siły. Jeżeli wydasz drugą siostrę,
zostaniesz zaatakowany, a zadanie zostanie niezaliczone.
Nagroda: 1800 punktów doświadczenia, 500 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 36
S e k r e t y
C z y t a n i e w m y ś l a c h
Hermit M3(2), sprzedawca obniży swoje ceny.
Jonasz M3(3), dowiesz się o ostatniej rzeczy, jaką zostawił na wyspie Laiken. Znajdziesz ją w
jaskini M3(M3.1).
Vakka M3(5), dowiesz się, że magiczny łuk Hermita znajdziesz w skrzyni.
Catherine M3(12), otrzymasz hasło do bram M3(M3.2).
Sam M3(14), sprzedawca obniży swoje ceny, również jak przyniesiesz mu Desert Roots.
Wyspa, otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.
Elijah M3.3(3), dowiesz się o ukrytym przejściu M3.3(2).
Erlking M3.3(7), wybierz księgę o balladach, odsłonisz ukryte pomieszczenie.
Sassan M3.3(9), otrzymasz dodatkowy punkt statystyk.

I n n e
Po zabiciu potworów, które przywoła Sassan M3.2(1) podczas wykonywania jednej z głównych
misji jeden z nich upuści klucz K2, który otwiera skrzynię S2 w pomieszczeniu, z którego
będziesz wracał.
Podłóż ładunek wybuchowy pod zasypane przejście M3.3(5), na końcu korytarza znajdziesz
klucz K3 otwierający skrzynię S3.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 37
ED – Wieża bitewna
Z a d a n i a g ł ó w n e
Z G 1 4 . D o S a l i E c h a – O b j a w i e n i e


Liścik od Maxosa, potrzebny do wejścia do Sali Echa, znajdziesz na stoliku M4(3).
Nagroda: 3000 punktów doświadczenia, 850 sztuk złota, 2 dodatkowe opcja.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 38
Z a d a n i a p o b o c z n e
Z P 3 4 . S a m o t n e k o ń c z y n y
Zleceniodawca: Joneloth (platforma nekromanty)
W celu ulepszenia platformy nekromanty, musisz dostarczyć kończyny jednej z kreatur, którą
znajdziesz we Fiordach Orobaskich. Swe kroki skieruj do jaskini M5(M5.16). Oczyść sobie drogę
do lewej części jaskini, gdzie natrafisz na kreaturę – największy przywódca chowańców
M5.16(1), po zabiciu której zdobędziesz jedną z kończyn.
Nagroda: 1 z kończyn.
Powróć do swojego nauczyciela. Po wykonaniu zadania udaj się do Sassan M4(5), aby ta
rozbudowała platformę.
Nagroda: 4500 punktów doświadczenia, 800 sztuk złota, księga umiejętności, 1 dodatkowa opcja.

Z P 3 5 . R y z y k o d l a k o ń c z y n y
Zleceniodawca: Joneloth (platforma nekromanty)
Aby jeszcze bardziej wzbogacić platformę, musisz zdobyć kończynę, którą posiada Xanlosch.
Znajdziesz go w jednej z Latających Platform Damiana M5(M5.8). Wywalcz sobie drogę do
Xanloscha M5.8(1) po drodze niszcząc napotkane generatory M5.8(G) w celu wyeliminowania
barier blokujących drogę. Pamiętaj także, aby pozbyć się balist i przede wszystkim gniazd.
Północno–zachodnim przejściem M5.8(M5.18) dotrzesz do drugiego generatora oraz do
Xanloscha. Zabij zarówno jego, jak i jego kreaturę – Isabelle. Powróć do swojego nauczyciela
Jonelotha, otrzymasz nagrodę za wykonanie zadania. Udaj się do Sassan M4(5), by ta ponownie
rozbudowała platformę.
Nagroda: 8000 punktów doświadczenia, 1200 sztuk złota, księga umiejętności, 2 dodatkowe
opcje.

Z P 3 6 . K s i ę g a u m a r ł y c h
Zleceniodawca: Igor (platforma nekromanty)
W celu ulepszenia platformy nekromanty musisz znaleźć i dostarczyć swojemu nauczycielowi
księgę, którą posiada Barnabus. Swój cel znajdziesz w jaskini umiejscowionej między górami
M5(M5.2). Gdy dotrzesz do urwiska wyświetli się animacja przedstawiająca nekromantę ukrytego
pod barierą. Zmień się w smoka i dotrzyj do teleportu T3 znajdującego się najwyżej. Przed Tobą
hordy nieumarłych, przeprawa może być odrobinę ciężka. Gdy szczęśliwie uda Ci się dostać na sam
koniec znajdziesz tam pożądaną księgę umarłych. Podczas drogi powrotnej ponownie zostaniesz
zaatakowany, wrota otworzą sie dopiero po zabiciu wszystkich potworów. Powróć do swojego
nauczyciela i wręcz mu znalezisko. Po wykonaniu zadania udaj się do Sassan M4(5), aby ta
rozbudowała platformę.
Nagroda: 4500 punktów doświadczenia, 800 sztuk złota, księga umiejętności, 1 dodatkowa opcja.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 39
Z P 3 7 . P i e r ś c i e ń C z a r n e g o K r ę g u
Zleceniodawca: Igor (platforma nekromanty)
Aby jeszcze bardziej wzbogacić platformę, musisz zdobyć pierścień, w posiadaniu którego jest
Stone. Znajdziesz ją w jednej z Latających Platform Damiana M5(M5.8). Wywalcz sobie drogę
do Xanloscha M5.8(1) po drodze niszcząc napotkane generatory M5.8(G) w celu wyeliminowania
barier blokujących drogę. Pamiętaj także, aby pozbyć się balist i przede wszystkim gniazd.
Północno–zachodnim przejściem M5.8(M5.18) dotrzesz do drugiego generatora oraz do
Xanloscha. Po zabiciu zarówno jego, jak i jego kreatury skieruj się do siedziby Stone’a
M5.8(M5.19). Twój cel będzie czekał tuż na samym początku M5.19(1). Kiedy jego energia
życiowa krytycznie zmaleje, postanowi zwiać. Dobij pozostałych żołnierzy i rusz za nim – do
teleportu. Znajdziesz się na dużej arenie, gdzie będziesz musiał stawić czoła kilku falom
przeciwników nim zabierzesz się za swój główny cel. Po wyeliminowaniu go zabierz pierścień i
powróć do nauczyciela. Udaj się do Sassan M4(5), by ta ponownie rozbudowała platformę.
Nagroda: 8000 punktów doświadczenia, 1200 sztuk złota, księga umiejętności, 2 dodatkowe
opcje.

Z P 3 8 . T a j n y N a p a r A l l a n a
Zleceniodawca: Allan (platforma alchemika)
W celu ulepszenia platformy alchemika musisz znaleźć i dostarczyć swojemu nauczycielowi kilka
roślin, które znajdziesz we Fiordach Orobaskich. Jeżeli nie masz przy sobie wymaganych
produktów (jeśli zbierałeś rośliny podczas gry, nawet losowo, powinieneś mieć sporą ilość),
najłatwiejszą metodą będzie wysłanie jednego ze swoich poszukiwaczy, a dokładniej Harry’ego
M4(2). Rośliny jakie musisz znaleźć to: szeptodrzew, czarna róża , korzeń ziemny, święta
bazylia. Po dostarczeniu wymaganych surowców dowiesz się, że brakuje jeszcze jednego –
smoczego pazura. Kiedy zdobędziesz ostatni składnik, otrzymasz miksturkę Allan Brew. Po
wykonaniu zadania udaj się do Sassan M4(5), aby ta rozbudowała platformę.
Nagroda: 6000 punktów doświadczenia, 1000 sztuk złota, księga umiejętności, 2 dodatkowe
opcje.

Z P 3 9 . M ą d r o ś ć w b u t e l c e
Zleceniodawca: Allan (platforma alchemika)
Aby jeszcze bardziej wzbogacić platformę, musisz zdobyć Miksturę Mądrości, którą posiada
Geshniz. Znajdziesz go w jednej z Latających Platform Damiana, a dokładniej w opustoszałej
Złamanej Dolinie M5(M5.1). Aby się do niego dostać, musisz wpierw wyłączyć centralny
generator M5.1(G2), następnie skierować się do teleportu na zachodzie, by móc wyłączyć kolejny
generator M5.1(G3). Pamiętaj także, aby pozbyć się balist i przede wszystkim gniazd. Teraz
możesz spokojnie udać się na północ, przejdź przez teleport M5.1(M5.21), spotkasz Geshniz
M5.21(1). Zabierz miksturkę i powróć do nauczyciela. Udaj się do Sassan M4(5), by ta ponownie
rozbudowała platformę.
Nagroda: 8000 punktów doświadczenia, 1200 sztuk złota, księga umiejętności, 2 dodatkowe
opcje.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 40
Z P 4 0 . P o ż y c z o n a k s i ę g a
Zleceniodawca: Barbatos (platforma alchemika)
W celu ulepszenia platformy alchemika musisz znaleźć i dostarczyć swojemu nauczycielowi księgę,
którą posiada pewien bardzo potężny alchemik, którego znajdziesz w jednej z jaskiń w Orobas
Fjords. Książkę znajdziesz w kryjówce bandytów M5(M5.4). Jeden z bandytów pozostawi po sobie
klucz M5.4(K2), którym otworzysz bramkę M5.4(D2). Nieco dalej natkniesz się na cztery
platformy M5.4(1). Aktywacja ich w dobrej kolejności pozwoli Ci wyłączyć barierę, która stoi na
drodze do książki. Poprawna kombinacja to: [3][1][4][2] (widok na platformy od strony skrzyni).
Udaj się teraz na drogą stronę jaskini, gdzie będziesz musiał stawić czoła Ragonowi M5.4(2). Po
zabiciu jego i pozostałych bandytów musisz poobracać każdą z trzech statuetek, by pojawiła się
skrzynia. Zabierz Księgę Umarłych i powróć do Barbatosa. Po wykonaniu zadania udaj się do
Sassan M4(5), aby ta rozbudowała platformę.
Nagroda: 4500 punktów doświadczenia, 800 sztuk złota, księga umiejętności, 1 dodatkowa opcja.

Z P 4 1 . A l c h e m i c z n e a k c e s o r i a
Zleceniodawca: Barbatos (platforma alchemika)
Aby jeszcze bardziej wzbogacić platformę, musisz zdobyć Amulet Alchemii, w posiadaniu którego
jest Rayhun. Znajdziesz go w jednej z Latających Platform Damiana, a dokładniej w
opustoszałej Złamanej Dolinia M5(M5.1). Aby się do niego dostać, musisz wpierw wyłączyć
centralny generator M5.1(G2), następnie skierować się do teleportu na zachodzie, by móc
wyłączyć kolejny generator M5.1(G3). Pamiętaj także, aby pozbyć się balist i przede wszystkim
gniazd. Barierę blokującą drogę do fortecy Rayhuna wyłączysz przy pomocy generatora na
północy M5.1(G4), natomiast blokadę samej siedziby dezaktywuje generator M5.1(G5). Droga
jest bardzo wymagająca, w razie nagłego spadku energii życiowej zmień swoją postać na ludzką i
użyj miksturki, która to zdecydowanie szybciej odnowi Twoje zdrowie. Teleportem M5.1(M5.25)
przenieś się do głównej siedziby. Rayhuna znajdziesz na samym końcu M5.25(1). Zabij go i
zabierz amulet. Powróć na swoją platformę i porozmawiaj z Barbatosem. Udaj się do Sassan
M4(5), by ta ponownie rozbudowała platformę.
Nagroda: 8000 doświadczenia, 1200 sztuk złota, księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje

Z P 4 2 . C z e l a d n i k i w r ó g
Zleceniodawca: Kenneth (platforma trenera)
W celu ulepszenia platformy trenera musisz wypełnić drobne zadanie, a mianowicie sprawdzić, jak
miewa się były uczeń Twojego nauczyciela – Saul, którego aktualnie znajdziesz w obozowisku
Pogromcy Smoków we Fiordach Orobaskich M5(14). Po rozmowie z Montagu dowiesz się, że
Saul przebywa aktualnie w więzieniu za zamordowanie pogromcy. Aby dostać się do więźnia
możesz przekonać strażnika na kilka sposobów: możesz go przekupić, wyzwać na pojedynek bądź
nastraszyć, ze naskarżysz na niego jego dowódcy (po odczytaniu jego myśli dowiesz się o jego
złych uczynkach). Końcem końców wrota staną przed Tobą otworem. Przy pomocy teleportu,
przenieś się do więzienia. Podnieś leżący na ławeczce klucz i otwórz klatkę z Saulem. Po
wykonaniu zadania udaj się do Sassan M4(5), aby ta rozbudowała platformę.
1. Jeżeli postanowisz wykonać zadanie ZP54. Solą w oku M5(14) więzień zginie. Wróć do
Kennetha.
Nagroda: 3500 doświadczenia, 500 sztuk złota, księga umiejętności, 1 opcja do wyboru.
2. Aby uwolnić więźnia musisz przekierować teleport w bezpieczne miejsce. Jeśli jeszcze nie byłeś,
udaj się do Wysokiego Dworu M5(15). Aktywuj tam teleport i powróć pod celę. Zmień punkt
docelowy teleportu i uratuj Saula. Wróć do Kennetha.
Nagroda: 6000 punktów doświadczenia, 1000 sztuk złota, księga umiejętności, 2 dodatkowe
opcje.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 41
Z P 4 3 . W e d ł u g k s i ę g i
Zleceniodawca: Kenneth (platforma trenera)
Aby jeszcze bardziej wzbogacić platformę, musisz zdobyć książkę Wojny Demonów, w posiadaniu
której jest Kali. Znajdziesz ją w jednej z Latających Platform Damiana M5(M5.12). Kiedy
znajdziesz sie w środku, Twoim głównym zadaniem jest zniszczenie wszystkich generatorów
M5.12(G). Pamiętaj także, aby pozbyć się balist i przede wszystkim gniazd. Pozwoli Ci to
bezpiecznie dostać się do Kali M5.12(M5.24). Dwie pierwsze bramy otworzysz przy pomocy
dźwigni M5.24(1), które znajdują sie po obu stronach lokacji. Książkę, o którą prosił Twój
nauczyciel, zdobędziesz po zabiciu dowódcy M5.24(2). Powróć do swojej wieży i przekaż zdobycz.
Udaj się do Sassan M4(5), by ta ponownie rozbudowała platformę.
Nagroda: 8000 doświadczenia, 1200 sztuk złota, księga umiejętności, 2 opcje do wyboru.

Z P 4 4 . P o ż e g n a n i e
Zleceniodawca: Hermosa (platforma trenera)
W celu ulepszenia platformy trenera musisz wykonać dość błahą sprawę, mianowicie zerwać z
Morganem oddając mu przy okazji naszyjnik, który dał Hermosie. Adoratora znajdziesz w porcie
mistrzów M5(13), wejście znajdziesz tuż przy windzie. Mężczyzna jakoś zniesie całą sytuację, na
koniec przekazując Ci książkę, której Twój nauczyciel szukał dość długo. Powróć do swojej
platformy informując o pomyśle ukończonej misji oraz przekazując podarek. Po wykonaniu zadania
udaj się do Sassan M4(5), aby ta rozbudowała platformę.
Nagroda: 4500 punktów doświadczenia, 800 sztuk złota, księga umiejętności, 1 dodatkowa opcja.

Z P 4 5 . M o r d d l a M y r t h o s a
Zleceniodawca: Hermosa (platforma trenera)
Aby jeszcze bardziej wzbogacić platformę, musisz zdobyć miecz Myrthos, w posiadaniu którego
jest siostra Hemrosy – Kali. Znajdziesz ją w jednej z Latających Platform Damiana
M5(M5.12). Kiedy znajdziesz sie w środku, Twoim głównym zadaniem jest zniszczenie wszystkich
generatorów M5.12(G). Pamiętaj także, aby pozbyć się balist i przede wszystkim gniazd. Pozwoli
Ci to bezpiecznie dostać się do Kali M5.12(M5.24). Dwie pierwsze bramy otworzysz przy pomocy
dźwigni M5.24(1), które znajdują sie po obu stronach lokacji. Miecz, o który prosił Twój
nauczyciel, zdobędziesz po zabiciu dowódcy M5.24(2). Powróć do swojej wieży i przekaż zdobycz.
Udaj się do Sassan M4(5), by ta ponownie rozbudowała platformę.
Nagroda: 8000 punktów doświadczenia, 1200 sztuk złota, księga umiejętności, 2 dodatkowe
opcje.

Z P 4 6 . B r a k i w z a o p a t r z e n i u
Zleceniodawca: Wesson (platforma zaklinacza)
W celu ulepszenia platformy zaklinacza musisz odnaleźć jednego z dostawców – Listera.
Znajdziesz go M5(9) poważnie rannego przy wejściu do jednej kopalni M5(5.7). Dowiesz się, że
gobliny zagrabiły jego przesyłkę. Wejdź do kopalni, skrzynię z produktami dostawcy znajdziesz w
skrzyni M5.7(S1), natomiast klucz M5.7(K1) do niej otrzymasz po zabiciu Alutiiqa M5.7(2).
Jest on również częścią zadania ZP49. Alarm czerwonej rudy M5(1). Zabierz ze skrzyni dostawę
i powróć do Wessona. Po wykonaniu zadania udaj się do Sassan M4(5), aby ta rozbudowała
platformę. Będziesz mógł wybrać do zaklinania czego chcesz maszynę: zbroi, broni, biżuterii.
Nagroda: 4500 punktów doświadczenia, 800 sztuk złota, księga umiejętności, 1 dodatkowa opcja.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 42
Z P 4 7 . S z a l e j ą c y R a z e
Zleceniodawca: Wesson (platforma zaklinacza)
Aby jeszcze bardziej wzbogacić platformę, musisz zdobyć unikalną zbroję Kirys Raze’a, w
posiadaniu której jest Raze. Znajdziesz go w jednej z Latających Platform Damiana
M5(M5.11). Kiedy znajdziesz sie w środku, Twoim głównym zadaniem jest zniszczenie wszystkich
trzech generatorów M5.11(G), dzięki czemu bariera chroniąca teleport M5.11(M5.22) zostanie
wyłączona. Przenieś się do siedziby Raze’a, Twój cel będzie czekał na jej końcu M5.21(1). Za
każdym razem, gdy stan zdrowia Twojego przeciwnika będzie bliski zeru, ten podbiegnie do
jednego z generatorów by odnowić swoją energie życiową. Wyłącz oba używając dźwigni, dopiero
po tym zabierz się za Raze’a. Udaj się do Sassan M4(5), by ta ponownie rozbudowała platformę.
Nagroda: 8000 punktów doświadczenia, 1200 sztuk złota, księga umiejętności, 2 dodatkowe
opcja.

Z P 4 8 . D e l i k a t n e s p r a w y
Zleceniodawca: Radcliff (platforma zaklinacza)
W celu ulepszenia platformy zaklinacza musisz znaleźć i dostarczyć swojemu nauczycielowi klejnot,
który sam ukrył we wraku jednego ze statków we Fiordach Orobaskich. Znajdziesz go na samym
końcu krainy, tuż przed wejściem do jednej z Latających Fortec M5(M5.12). Na niewielkiej
wysepce znajduje się skrzynia M5(S1), a w niej Gobliński kamień. Pojawi się dwóch goblinów:
Raj i Khan. Po wykonaniu zadania udaj się do Sassan M4(5), aby ta rozbudowała platformę.
1. Możesz oddać im kamień i w zamian otrzymać dwa inne.
Nagroda: 4500 punktów doświadczenia, 800 sztuk złota, 2 Malachity, 1 dodatkowa opcja.
Powróć do Radcliffa i poinformuj, że gobliny odzyskały klejnot.
Nagroda: 6000 doświadczenia, 1000 sztuk złota, księga umiejętności, 1 dodatkowa opcja.
2. Możesz odmówić i zabić gobliny. Powróć do Radcliffa i wręcz mu znalezisko.
Nagroda: 8000 doświadczenia, 1200 sztuk złota, księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 43
S e k r e t y
C z y t a n i e w m y ś l a c h
Sassan M4(4), otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.
Jonelath / Igor (platforma nekromanty), otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.
Allan / Barbatos (platforma alchemika), otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.
Kenneth / Hermosa (platforma trenera), otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.
Wesson / Radcliff (platforma zaklinacza), otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.

I n n e
Przeszukaj dobrze lokacje z nauczycielami, znajdziesz sporo ksiąg dodających punkt umiejętności
dla smoka. Znajdziesz je również w sali tronowej.
Aby zdobyć klucz do skrzyni S1 udaj się do alchemika, zabierz ze stołu klucz. Skieruj się do
nekromanty, gdzie otworzysz skrzynię, w której znajdziesz klucz do skrzyni u trenera. Tam
znajdziesz kolejny klucz, udaj się do zaklinacza. W skrzyni znajdziesz klucz do skrzyni w sali
tronowej.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 44
ED – Fiordy Orobaskie
Z a d a n i a g ł ó w n e
Z G 1 5 . D o S a l i E c h a – P u n k t n a m a p i e


Po teleportowaniu się do Fiordów Orobaskich, swe kroki skieruj do tajemniczej jaskini, która
kryje się za wodospadem M5.2. Wywalcz sobie drogę do windy M5.2(1), którą zjedziesz poziom
niżej. Idź cały czas przed siebie, po dotarciu do rozgałęzienia wybierz drogę w prawo, aż do trzech
do trzech posążków M5.2(3). Aby otworzyć wrota musisz wypełnić wpierw zadanie ZG16.
Zdobywanie ziaren M5.2(3). Po przejściu przez drzwi czeka Cię mały tor przeszkód w postaci
latających zewsząd kul ognia. Po lewej stronie, za murkiem, znajdziesz szkatułkę M5.2(4), a w
niej dźwignię, którą zamontuj w urządzeniu po przejściu tego toru przeszkód. Wyłączysz tym
samym barierę, blokującą dalsze przejście. Wyjdź po schodach i pozbądź się ostatnich potworów w
jaskini. Dotrzesz w końcu do smoka – Patriarchy M5.2(5). Otworzy on dla ciebie wejście do Hal
M5.2(18) Podczas powrotu zostaniesz zaatakowany przez ludzi Damiana.
Nagroda: 8500 punktów doświadczenia, 1200 sztuk złota, 2 dodatkowe opcje.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 45
Z G 1 6 . Z d o b y w a n i e z i a r e n


Każdy z trzech posągów zażyczył sobie ziarno z drzewa, które znajdziesz gdzieś we Fiordach
Orobaskich. Wyjdź z jaskini, na mapie dostrzeżesz punkty, do których musisz się skierować. Aby
móc przedostać się do dalszej części mapy, musisz wyłączyć pola siłowe tworzące bariery, przez
które nie jesteś w stanie przejść. Jako, że bunkier M5(8) również znajduje sie za polem siłowym,
udaj się do najbliższego teleportu, który zaprowadzi Cię tuż pod kompleks. Po wejściu na górę
natrafisz na Lady Karę oraz Lorda Johna. Kiedy się ich pozbędziesz, wejście do górnej części
zostanie odblokowane. Tam natrafisz na kolejnych dwóch podwładnych Damiana – Beirda i
Abrama. Jeśli postanowisz ich oszczędzić obaj staną się handlarzami, u których będziesz mógł
kupić kilka przydatnych rzeczy. Znajdziesz tutaj również dźwignie wyłączające bariery.
Pierwszy głodny posąg
Jievaras M5(5), porozmawiaj z drzewem, zostaniesz poproszony o pozbycie się wiwern, które
urządziły sobie gniazdo na drzewie. W zamian otrzymasz ziarno.
Nagroda: 3500 doświadczenia, 500 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.
Drugi głodny posąg
Yggdragsil M5(6), porozmawiaj z drzewem, zostaniesz poproszony o pozbycie się goblina, który
to zrobił sobie chatkę na drzewie. W zamian otrzymasz ziarno.
Nagroda: 3500 doświadczenia, 500 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.
Trzeci głodny posąg
asd M5(7), porozmawiaj z drzewem, będziesz musiał odpowiedzieć na zagadkę. Odpowiedzią jest:
Amfora. Jeśli się pomylisz, stracisz trochę energii. W zamian otrzymasz ziarno.
Nagroda: 3500 doświadczenia, 500 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.
Po zebraniu wszystkich ziaren, wróć do posągów M5.2(3) i umieść w nich swoje zdobycze. Drzwi
staną przed Tobą otworem.
Nagroda: 8500 doświadczenia, 1200 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 46
Z G 1 7 . D o S a l i E c h a – Z a m e k i k l u c z


Aby otworzyć wejście do Hal potrzebujesz specjalnej pieczęć, którą Maxos ukryj w jednej z gór
Złamanej Doliny. Skieruj się do opustoszałem krainy, a dokładnie pod wejście do kopalni
M5.1(M5.20). Uprzednio jednak musisz wyłączyć barierę przy pomocy dźwigni, która uniemożliwia
Ci dostanie się do celu. Generator znajdziesz nieopodal kopalni M5.1(G). Klucz zdobędziesz
wykonując zadanie ZP64. Gildia bez klucza M5.1(1). Po wejściu do środka idź cały czas przed
siebie. Dotrzesz do zamkniętych drzwi M5.20(D1). Klucz M5.20(K1) ma przy sobie Amon
M5.20(1). Pozbądź się jego oraz pozostałych żołnierzy. Otwórz drzwi i przejdź do dużej komnaty,
gdzie spotkasz Ba’ala M5.20(2). Wykończ jego podwładnych biegających naokoło, po czym zajmij
się nim samym. Po jego zabiciu wejdziesz w posiadanie pieczęci. Opuść lokację przy pomocy
teleportu.
Nagroda: 8500 punktów doświadczenia, 1200 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 47
Z G 1 8 . D o S a l i E c h a – O c h r o n a c z . 1


Aby zdobyć ostatni przedmiot potrzebny do przejścia do Sali Echa musisz udać się do samej
stolicy – Aleroth. Jedyny możliwy transport to sterowiec, który znajdziesz w porcie. Na Twej
drodze stoją barykady, które musisz wyłączyć. Zrobić to możesz w bunkrze M5(8). Przy pomocy
jednego ze specjalnych teleportów jesteś w stanie przenieść się tuż pod wejście. Wyjdź po drabinie
na górę i oczyść teren. Po wyłączeniu barykad skieruj się do Seppa M5(13). Dowiesz się, że żaden
ze sterowców nie jest w stanie polecieć. Wpierw musisz wykonać zadanie ZP59. Powrót na szlak
M5(13). Kiedy twój transport będzie gotowy udaj się do Aleroth, gdzie wykonasz dalszą część
zadania ZG20. Do Sali Echa – Ochrona cz.2 M6. Po powrocie do krainy będziesz w stanie
odblokować wejście do Hal M5(18). Odczytaj zwój Maxosa i wejdź do środka.
UWAGA: Zabierz ze sobą jak największą ilość miksturek, bardzo Ci się przydadzą.
Nagroda: 8500 punktów doświadczenia, 1200 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 48
S a l a E c h a

Kiedy tylko wejdziesz do Sali Echa, Twoja postać ulegnie transformacji, nie będziesz mógł zmienić
swojej postaci na ludzką. Aby odblokować przejście, zniszcz cztery gniazda #1, wywerny możesz
pominąć jeśli nie dajesz sobie z nimi rady. Czym prędzej podleć pod wielką kulę #2.


Udaj się wzdłuż ścieżki, znajdziesz się na arenie #1. Twoim zadaniem będzie przetrwanie sześciu
fal składających się z postaci wcześniej już spotkanych. Przeprawa łatwa nie będzie, wykorzystaj
swoje kreatury by odciągnąć uwagę przeciwników. Poniżej lista osób, które będziesz musiał zabić.
W nawiasie znajduje się ich poziom.
1. Marius (31), Gene (30);
2. Sassan (31);
3. Amdusias (31);
4. Laiken (31), Razakel (30);
5. Lady Kara (31), Lord John (31);
6. Ba’al (32).
Otworzy się przejście, za którym będzie stał teleport #2– użyj go by przedostać się dalej.
Ponownie staniesz się smokiem. Wleć do znajdującej się przed Tobą kolejnej kuli.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 49

Przeniesiesz się do komnaty, która będzie pamięcią Ygerny. Divine nosi się z zamiarem
uśmiercenia jej. Znajduje się tutaj także Twój stary znajomy mag – Zandalor. Ty oczywiście nie
możesz dopuścić do zabicia kobiety. Przed Tobą ostatnia walka w grze, istne piekło. Postaraj się
wykorzystać wszystko, czego dotychczas sie nauczyłeś, każda umiejętność może być tutaj
przydatna. Po zabiciu wszystkich nie pozostaje Ci nic innego jak ujrzeć zakończenie i dowiedzieć się
wszystkiego, co było dotychczas Ci niezrozumiałe.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 50
Z a d a n i a p o b o c z n e
Z P 4 9 . A l a r m c z e r w o n e j r u d y
Zleceniodawca: Crabbe M5(1)
Musisz oczyścić kopalnię M5.7 z chochlików, które ją przejęły, aby górnicy mogli powrócić do
wydobywania surowców. Po wypełnieniu zadania powróć do Crabbe.
Nagroda: 4500 doświadczenia, 800 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.

Z P 5 0 . H i e n y c m e n t a r n e
Zleceniodawca: Arthur M5.5(2) / Laura M5(4)
Twoim zadaniem jest odnaleźć czterech poszukiwaczy rozsianych po całej krainie:
Jimmy Dean M5(12);
Jack Bolton M5(11);
Laura M5(4);
Arthur Gremory M5.5(2).
Szukają oni jaskini, która skrywa cenny skarb. Po odnalezieniu wszystkich czterech udaj się pod
wejście M5.6, porozmawiaj z Laurą o skompletowaniu klucza. Kiedy dotrzesz do rzekomego
skarbu, twoja towarzyszka znajdzie notkę głoszącą, jakoby skarbu nigdy nie było. Kiedy zadanie się
zakończy, uruchom wszystkie trzy dźwignie M5.6(1) w jaskini. Pojawią się platformy, skacząc z
jednej na drugą wyjdź na sam szczyt, by dorwać skrzynię ze skarbem.
Nagroda: 6000 doświadczenia, 1000 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.

Z P 5 1 . W s p a n i a ł y w z r o k
Zleceniodawca: Simeon M5(4)
Ślepy filozof prosi o odnalezienie dwóch malachitów, dzięki którym będzie mógł przywrócić sobie
wzrok. Te, bardzo rzadkie, kryształy znajdziesz w jednej z jaskiń M5(M5.14). Aby się do niej
dostać musisz przyjąć zadanie ZP63. Koszmar w Wysokim Dworze M5(15), za wykonanie
których otrzymasz potrzebne kamienie. Powróć do ślepca i wręcz mu je.
Nagroda: 6000 punktów doświadczenia, 1000 sztuk złota, 2 dodatkowe opcje.

Z P 5 2 . N a l o d z i e
Zleceniodawca: Crabbe M5(1)
Po mężczyznę miał przylecieć sterowiec, jednak wciąż brak po nim śladu. Udaj sie do przystani
Mistrzów, gdzie znajdziesz osobę odpowiedzialną za sterowce – Zepellin Master Page M5(13).
aby sterowiec mógł zostać wysłany do mężczyzny, musi wpierw zostać naprawiony. Wykonaj
zadanie ZP59. Powrót na szlak M5(13). Po wszystkim Crabbe znajdzie się w porcie, udaj się do
niego by odebrać swoją nagrodę.
Nagroda: 4500 doświadczenia, 800 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 51
Z P 5 3 . O t w o r z y ć w ł a z
Zleceniodawca: Jedidiasz M5(10)
Jeden z rycerzy został uwięziony, Ty zaś zostaniesz poproszony o pomoc w jego uwolnieniu. Aby
tgo dokonać musisz wpierw zdobyć dwa artefakt Smoczy Kielich oraz roślinę Drudanae.

Smoczy Kielich
Artefakt posiada Tilian M5(14).
1. Możesz odebrać artefakt siłą, informując, że chcesz uwolnić Orobasa – wszyscy w pobliżu
zaatakują Cię. Zdobędziesz klucz otwierający skrzyni z kielichem.
2. Mówiąc, że chcesz go dla siebie, oferując w zamian miecz Arbena. Otrzymasz klucz
otwierający skrzyni z kielichem.
Nagroda: 4500 punktów doświadczenia, 480 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Drudanae
Roślina którą musisz znaleźć jest nielegalna, tak więc uzyskać ją może być trochę ciężko.
Otrzymasz wskazówki, by skierować się do Wysokich Hal na północy M5(15).
1. Możesz zakupić roślinę u mężczyzny o imieniu Nicolas, za cenę 5000 sztuk złota
2. Możesz ukraść roślinę z ogrodu znajdującego sie w jego piwnicy.
Nagroda: 4500 punktów doświadczenia, 800 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.
Po tym wszystkim powróć do Jedediasza by odprawić rytuał otwarcia wejścia M5.15. Znajdziesz
tam szkielet smoka, Orobas umarł. Obok znajdziesz skrzynię S1, która otworzy się gdy
poprawnie odpowiesz na trzy pytania. Wyjdź z krypty i przekaż Jedidiaszowi smutne wieści.
Nagroda: 600 doświadczenia, 1000 sztuk złota, 2 opcje do wyboru.

Z P 5 4 . S o l ą w o k u
Zleceniodawca: Tilian M5(14)
Dowódca poprosi Cię o zabicie Saula, który aktualnie przebywa w więzieniu i zamordował jednego
z pogromców. Aby dostać się do więźnia możesz przekonać strażnika na kilka sposobów: możesz
go przekupić, wyzwać na pojedynek bądź nastraszyć, ze naskarżysz na niego jego dowódcy (po
odczytaniu jego myśli dowiesz się o jego złych uczynkach). Końcem końców wrota staną przed
Tobą otworem. Przy pomocy teleportu, przenieś się do więzienia. Podnieś leżący na ławeczce klucz i
otwórz klatkę z Saulem. Zabij drania i powróć do Tiliana.
Nagroda: 4500 punktów doświadczenia, 800 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 5 5 . M i ę d z y t r o l l e m a k o w a d ł e m
Zleceniodawca: Brutus M5(13)
Twoim zadaniem jest sprawdzić, co się stało z patrolem wysłanym w celu pokonania grasującego
trolla w okolicach Wysokiego Dworu M5(15). Udaj się na miejsce, rozpoczniesz rozmowę i
automatycznie zaakceptujesz zadanie ZP56. Runy gniewu M5(15). Po jego wykonaniu powróć
do Brutusa.
Nagroda: 3500 punktów doświadczenia, 500 sztuk złota, 1 dodatkowa opcje.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 52
Z P 5 6 . R u n y g n i e w u
Zleceniodawca: Kwintus M5(15)
Podczas rozmowy wioskę zaatakują trolle. Pomóż żołnierzom uporać sie z bestiami. Twoim
zadaniem jest zmuszenie maga ukrywającego się w kopalni – Mundusa, aby zaprzestał nasyłać
trolle na wioskę. Wraz z Tobą pójdzie dwóch żołnierzy jako wsparcie. Udaj się do kopalni M5.9. Na
rozwidleniu skieruj się w lewo, dotrzesz do magicznej bariery M5.9(1), za którą stoi Mundus.
Zabierz także dwie Magiczne Runy, które pozostawił jeden z trolli. Musisz znaleźć inne przejście.
Wróć się i skieruj na lewo, aby obejść całą kopalnię i zajść maga od tyłu. Znajdziesz się przed
kolejną barierą jednak tym razem użyj wcześniej zabranej runy na platformie, by odblokować
przejście. Przejdź do windy M5.9(2) i wyjedź na górę. Porozmawiaj z magiem M5.9(3).
1. Możesz zabić Mundusa.
Nagroda: 4500 punktów doświadczenia, 800 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.
2. Możesz przekonać go aby powstrzymał ataki, jednak musisz zrobić coś, co sprawi, ze nigdy
więcej nie będzie miał styczności z ludźmi z wioski i będzie mógł spokojnie siedzieć w kopalni.
Twoim zadaniem jest znalezienie runy, która pozwoli wyczarować jedzenie. Kurzą runę znajdziesz
w jaskini pod wodospadem M5.2(2).
Nagroda: 6000 punktów doświadczenia, 1000 sztuk złota, 2 dodatkowe opcja.

Z P 5 7 . N a ł o w y r a z j e s z c z e
Zleceniodawca: Sejanus M5(13)
Twoim zadaniem jest zlokalizowanie oraz zneutralizowanie kilku wrogów. Na dowód ich śmierci
musisz przynieść odpowiedni przedmiot i pokazać go Sejanusowi. Nagrodę dostajesz za każdego
zabitego.
Barnabus: lokalizacja: M5.3(1), dowód: buława Barnabusa
Ragon: lokalizacja: M5.4(2), dowód: pierścień Ragona
Alutiiq: lokalizacja: M5.7(2), dowód: maska Alutiiqa
Moor: lokalizacja: M5(16), dowód: rejestr Moora
Alrik: lokalizacja: M5(17), dowód: naszyjnik Alrika
Nagroda: 4500 doświadczenia, 800 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.
Dodatkowo otrzymasz nagrodę za pozbycie się wszystkich z listy.
Nagroda: 8500 punktów doświadczenia, 1200 sztuk złota, Łuk Tiberiusza, 2 dodatkowe opcje.

Z P 5 8 . S z a m a ń s k i o k u p
Zleceniodawca: Aureliusz M5(13)
Twoim zadaniem jest pozbycie się przywódcy lokalnej bandy, zwanej Red Hammer, będącego
goblińskim szamanem Svadilfariera. Skieruj się w stronę jaskini M5.13. Z racji barier nie
będziesz w stanie dotrzeć do celu swojej podróży. Zniszcz wszystkie generatory, aby znieść osłonę.
Możesz pozbyć się również balist i gniazd, by nie przeszkadzały Ci w przyszłości. Po wejściu do
jaskini skieruj się do szamana M5.13(1).
1. Możesz spróbować rozwiązań dyplomatycznych, dzięki czemu zdobędziesz zadanie ZP60.
Śmierć championa M5.13(2). Zadanie ZP58. Szamański okup zostanie uznane za
niewykonane.
2. Możesz zabić wielkiego goblina i zanieść jego głowę Aureliusowi. Podczas walki olbrzym
ucieknie, opuść jaskinię i wykończ go na zewnątrz, już pod postacią smoka.
Nagroda: 6000 punktów doświadczenia, 1000 sztuk złota, 2 dodatkowe opcja.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 53
Z P 5 9 . P o w r ó t n a s z l a k
Zleceniodawca: Mistrz Zeppelinów Page M5(13)
Musisz zebrać potrzebne części do uruchomienia sterowca, jest ich łącznie dziewięć. Znajdziesz je
rozsiane po całej krainie M5(S). Jeżeli wciąż blokuje Cię bariera, zniszcz wszystkie generatory, a
także balisty i gniazda, aby mieć spokój.
Nagroda: 6000 punktów doświadczenia, 1000 sztuk złota, 2 dodatkowe opcje.

Z P 6 0 . Ś m i e r ć c h a m p i o n a
Zleceniodawca: Svadilfarie M5.13(2)
Goblin–szaman poprosi Cię o zabicie jednego z Mistrzów, a dokładniej Aureliusa M5(13). W tym
celu otrzymasz zatrutą, podrobioną, głowę zleceniodawcy, by Mistrz pomyślał, że wypełniłeś
zadanie ZP58. Szamański okup M5(13). Kiedy ten tylko dotknie trofeum, zostanie zatruty w
wyniku czego umrze. Powróć do goblina, jako, że będziesz już mu niepotrzebny, zostaniesz
zaatakowany. Podczas walki olbrzym ucieknie, opuść jaskinię i wykończ go na zewnątrz, już pod
postacią smoka.
Nagroda: 4500 doświadczenia, 800 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.

Z P 6 1 . W i e l e h a ł a s u o g o b l i n y
Zleceniodawca: Groth M5.13(3)
asd chce, byś znalazł człowieka znającego język goblinów, by spisał całą ich historię. Takim
człowiekiem jest Gwyn M5(15), który uznaje się za goblina. Złóż mu ofertę udania się do jaskini
goblinów, po czym sam się tam udaj po odbiór nagrody.
Nagroda: 3500 punktów doświadczenia, 500 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 6 2 . B o s k i e z s t ą p i e n i e
Zleceniodawca: Gobie / Eamon / Mona M5(15)
Biedny wieśniak skarży się na duchy w jego chacie. Dwóch kłamliwych śmiałków: Eamon i Mona,
za niewielka opłatą są w stanie przepędzić zmory.
1. Zaoferuj opłacenie rytuału wypędzenia ducha (koszt 1000 sztuk złota).
Nagroda: 3500 doświadczenia, 500 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.
2. Możesz zaoferować pomoc w wypędzeniu ducha. Pozostali śmiałkowie uciekną, duch w chacie
okaże się być normalnym człowiekiem, który przy pomocy czarów zmienił swoją postać. Po chwili
ucieknie, powróć do farmera.
Nagroda: 4500 punktów doświadczenia, 800 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.
3. Możesz zażądać połowy sumy, którą wieśniak ofiaruje w zamian za milczenie i nie ujawnienie
oszustwa.
Nagroda: 4500 punktów doświadczenia, 800 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.
4. Możesz przywołać ducha, po czym Eamon ucieknie.
Nagroda: 3500 doświadczenia, 500 sztuk złota, 1 opcja do wyboru.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 54
Z P 6 3 . K o s z m a r w W y s o k i m D w o r z e
Zleceniodawca: Beatrycze M5(15)
Młoda kobieta poprosi Cię o pomoc w naprawieniu studni, w której od kilku dni brak wody. Po
odczytaniu jej myśli dowiesz się, co tak na prawdę Cię czeka. Udaj się na drugą stronę wioski i
wejdź do jaskini przy studni. Idź cały czas przed siebie, schodząc schodami w dół. Gdy dotrzesz do
lawy, skieruj się w prawo. Natrafisz na jednego z demonów Kezzza M5.14(1). Po chwili jednak
zniknie, zabierz klucz K1 z biurka i wróć się. Przejdź teraz prosto, dotrzesz do windy M5.14(2),
którą zjedź poziom niżej. Dotrzesz do zamkniętego przejścia D1, otwórz je przy pomocy zdobytego
przed chwilą klucza. W środku znajdziesz skrzynię, a w niej dźwignię. Powróć do windy M5.14(2)
i wstaw brakującą dźwignię w slot – zjedź poziom niżej. Ponownie natkniesz się na Kezzza, który
tym razem Cię zaatakuje. Skieruj się w lewo, dotrzesz w końcu do Zagana M5.14(3). Po wstępnej
rozmowie zamienisz się w smoka – zabij gada. Gdy ten padnie, przejście którym przyszedłeś
zostanie zasypane, będziesz musiał stawić czoła jeszcze kilku wiwernom, zniszcz gniazda, by tych
nie przybywało. Po wszystkim wleć na górę i teleportem powróć do wioski. Odbierz nagrodę u
Beatrycze.
Nagroda: 4500 punktów doświadczenia, 800 sztuk złota, 2 klejnoty z malachitu, 1 dodatkowa
opcja.

Z P 6 4 . G i l d i a b e z k l u c z a
Zleceniodawca: Williams M5.1(1)
W zamian za przepędzenie sił Damiana z terenu kopalni, Williams zaproponuje Ci klucz do tajnego
przejścia M5.1(M5.20) – z uwagi na fakt, że główne wejście zostało zablokowane. Skieruj się
chodami w dół wieży eliminując zastępy żołnierzy Czarnych Pierścieni. Po zabiciu wszystkich
dołączy do Ciebie Mistrz, otrzymasz nagrodę za pomoc.
Nagroda: 1500 punktów doświadczenia, 320 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 55
Z P 6 5 . J a s k i n i a m o r a ł ó w
Zleceniodawca: Bellegar M5(10)
Jaskinia jest testem wyboru, w którym będziesz musiał opowiedzieć się za jedną z dwóch opcji w
trakcie trzyetapowej wędrówki. Od tego czy podejmiesz dobrą bądź złą decyzję, zależy przy
którym wyjściu znajdziesz się na końcu. Każde z zakończeń posiada nagrodę. Wybierając ścieżkę
maksymalnie dobrą/złą prócz standardowej nagrody ze skrzyni będziesz mógł wybrać jedną z
trzech broni na stojaku. Zielony plus oznacza ścieżkę/wybór słuszny, natomiast czerwony minus
ścieżkę/wybór zły.
Decyzje:
M5.10(1)
1. ocalisz kobietę i przepędzisz łotra;
2. pozwolisz obrabować kobietę.

M5.10(2.1)
1. namówisz kobietę, by puściła męża na wojnę;
2. przekażesz mężczyźnie punkt statystyki.

M5.10(2.2)
1. otworzysz kluczem klatkę;
2. użyjesz klucza by otworzyć skrzynię.

M5.10(3.1)
1. pozostawisz mężczyznę w spokoju;
2. przekażesz mężczyźnie punkt zdrowia i odporności.

M5.10(3.2)
1. odwrócisz uwagę strażnika, biedak zdoła uciec;
2. zaproponujesz metodę tortur.

M5.10(3.3)
1. użyjesz dźwignie po lewej, podpalając tym samym wieśniaków;
2. użyjesz dźwignie po prawej, uwalniając wieśniaków.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 56
Z P 6 6 . B l i s k o k o ś c i
Zleceniodawca: Velanir M5.28(1)
Będąc w Fiordach Orobaskich udaj się do jednej z Latających Fortec Damiana M5(5.27).
Zniszcz wszystkie generatory M5.27(G) by wyłączyć barierę. Możesz oczyścić całą fortecę bądź
udać się do teleportu M5.27(M5.28), który zaprowadzi Cię wprost do siedziby Keara’y.
Postanowisz pomóc duchowi jej męża, który chce opuścić fortecę. Aby to uczynić musisz rozwiązać
małą zagadkę, mianowicie porozmawiać z pięcioma statuetkami, które znajdziesz w lokacji, a
następnie wszystkie poprawnie nazwać. Każda statua może podać Ci wskazówki pewne wskazówki.
(L – lewa statua; P – prawa statua; patrząc na portal)
Wskazówki:
2. Zamęt i Spustoszenie nie znajdują się w tym samym pokoju; Zniszczenie i Wyniszczenie jest w
tym samym pokoju.
3L. Nie jestem ani Chaosem ani Spustoszeniem; Chaos nie znajduje się ani w moim pokoju ani w
pokoju Wyniszczenia.
3P. Jestem w tym samym pokoju co Wyniszczenie; Nie jestem ani Zamętem ani Wyniszczeniem.
4L. Jestem Zniszczeniem albo Chaosem; Wyniszczenie jest w tym samym pokoju co Zamęt.
4P. Zamęt jest sam w pokoju; Spustoszenie jest w tym pokoju.
Poprawne nazwy:
2. Zniszczenie
3L. Spustoszenie
3P. Zamęt
4L. Wyniszczenie
4P. Chaos
Skorzystaj z teleportu by udać się pod drzwi M5.28(5). Jeśli wszystkie odpowiedzi będą się
zgadały, brama się otworzy. Będziesz robił za pośrednika pomiędzy Kearą, a duchem. Od Twoich
decyzji zależy czy duch opuści fortecę.
Nagroda: 8000 punktów doświadczenia, 1200 sztuk złota, 2 dodatkowe opcje.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 57
S e k r e t y
C z y t a n i e w m y ś l a c h
Crabbe M5(1), zwiększysz swoje umiejętności poszukiwania klejnotów od teraz będziesz częściej
na nie trafiał.
Laura M5(3), otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.
Abram M5(8), obniży swoje ceny po tym, jak powiesz mu o jego zamiarach co do Twojej osoby.
Beird M5(8), obniży swoje ceny oraz wskaże lokalizację klucza do klatki, w której jest zamknięta
Olivia. Klucz znajdziesz na zewnątrz, pod bunkrem.
Lister M5(9), otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.
Patriarcha M5.2(5), otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.
Artemas M5(10), sprzedawca obniży swoje ceny.
Artur Gremory M5.5(2), dowiesz się o tym, że zanim otworzysz skrzynię ze skarbem rody
Gremorów, musisz wpierw nacisnąć przycisk znajdujący się z tyłu.
Mundus M5.9(3), dowiesz się, że jedna z run została pomalowana, dzięki czemu trolle są pod
całkowitą kontrolą.
Gwyn M5(15), poznasz hasło do jego skrzyni, którą znajdziesz tuż obok.
Irwin M5(13), sprzedawca obniży swoje ceny.
Leon M5(13), sprzedawca obniży swoje ceny.
Moor M5(16), klucz do skrzyni znajdziesz nieco wyżej, w jednym z gniazd wywern.
Sepp M5(13), otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.
Timpuk M5.13(1), sprzedawca obniży swoje ceny.
Svadilfari M5.13(2), dowiesz się o części zbroi dla smoka, którą znajdziesz w skrzyni za
goblinem.
Beatrycze M5(15), dowiesz się, że kobieta posyła wojowników na chybną śmierć wprost w
paszczę demona. Gdy powiesz jej o tym, jako nagrodę otrzymasz dwa malachity więcej!
Nicolas M5(15), sprzedawca obniży swoje ceny. Dodatkowo dowiesz się, że klucz do jego piwnicy
znajdziesz pod poduszką.
Williams M5.1(1), mężczyzna przyzna się, że bardzo łatwo poda szyfr do swojej skrzyni, jeśli
ktoś go zmusi do mówienia.
Doktor Needleman M5.1(2), poznasz hasło do jego magazynu M5.1(26).
Keara M5.28(1), dowiesz się, że wszystkie statuy kłamią.
Raze M5.21(1), Stone M5.19(1), Kali M5.24(2), Xanlosch M5.8(1), skompletujesz set
Ulthringa.
Ba’al M5.20(2), otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.
Charon (Hall of Echoes), otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.
Marius (Hall of Echoes), otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.
Sassan (Hall of Echoes), otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.
Amduziasz (Hall of Echoes), otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.
Ba'al (Hall of Echoes), otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 58
I n n e
Za pomoc Cadbiemu M5(2) otrzymasz 1000 sztuk złota.
Aby pojawiła się skrzynia M5.7(S2) musisz dostać się do dźwigni M5.7(3), która znajduje się na
szczycie pomieszczenia. Przy pomocy platform, które będą stopniowo pięły sie górę osiągnij szczyt.
Po uruchomieni dźwigni pojawią się jeszcze dwie platformy, kiedy nadepniesz na tę najwyżej, na
samym dole pojawi się skrzynia. Czym prędzej zeskocz na dół, gdyż ta po chwili zniknie.
Zjedź windą na poziom –2, na końcu korytarza znajdziesz trzy pedestale z książkami. Zapamiętaj
ułożenie ksiąg (niebieska, czerwona, ciemna) oraz ilość świec przy nich. Są one losowo
ustawiane. Udaj się na poziom –1, gdzie będziesz mógł położyć książki M5.7(4). Pamiętaj o tym,
żeby księgi znalazły się na swoich odpowiednich miejscach, zgodnie z tym, co widziałeś poziom
niżej. Pojawi się skrzynia.
Na szczycie jednej z wież M5(10) znajdziesz szkatułkę z kluczem do skrzyni znajdującej się na
szczycie drugiej wieży.
Klucze M5.13(K1) do skrzyń M5.13(S1) znajdziesz w zamkniętej części kopalni po wypełnieniu
jednego z zadań M5.13(3).
Aby otworzyć skrzynię M5.15(S1) musisz poprawnie odpowiedzieć na trzy pytania sprawdzające
Twoją pamięć:
1. Ile widziałeś czaszek na filmiku? – trzy czaszki;
2. Co znajdowało się w skrzyni przy wejściu? – 1 miksturka leczenia, 2 jabłka, 1 Droxlerites;
3. Ile świeczek paliło się na filmiku pokazanym wcześniej? – cztery świeczki.
Złotą skrzynię M5(S1) otworzysz po odczytaniu myśli wszystkich trzech członków rodziny
Gremory: George M2(12), Catherine M4(12) oraz Arthur M5.5(2). Poznasz tym samym
lokalizację skrzyni, hasło do niej oraz zabezpieczenie, by wpierw nacisnąć guzik z tyłu. Wpierw
wybierz opcję naciśnięcia ukrytego przycisku, dopiero później podaj hasło.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 59
ED – Aleroth
Z a d a n i a g ł ó w n e
Z G 2 0 . D o S a l i E c h a – O c h r o n a c z . 2


Jest to druga część zadania ZG18. Do Sali Echa – Ochrona M5(13), które rozpoczniesz we
Fiordach Orobaskich M5.
Po przylocie na wyspę przywita Cię Zachariasz. Dowiesz się, że Zandalor i Deodatus otworzyli
portal, poprzez który do miasta napłynęły fale nieumarłych. Chwilę później natrafisz na kilku
Pogromców, w tym starą znajomą Rhode. Z racji, iż wie, że jesteś Smoczym Rycerzem, będzie
chciała Cię zabić, powstrzyma ją Angharad. Możesz udać się na spotkanie z magiem do północnej
części miasta. Użyj windy M6(1) by dostać sie na wyższy poziom. Dotrzesz do rozjuszonego tłumu
chcącego uciec z miasta poprzez portal. Porozmawiaj ze stojącym na schodach Augustem M6(4),
który wyrazi pozwolenie na użycie przez Ciebie teleportu. Wybierz lokację na końcu listy –
Ministerstwo.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 60

Gdy znajdziesz się w środku przejdź na środek Sali by porozmawiać z Zandalorem. Dowiesz się,
że arcymag zdobył potrzebną Ci osłonę w innym wymiarze, jednak po powrocie portale wciąż
pozostały zamknięte. Twoim zadaniem jest umożliwienie magowi zamknięcie wszystkich (5) portali
odciągając wszelkich przeciwników od niego. Kiedy będziesz gotowy, wyraź swoją chęć do tego i
udaj się za mistrzem pod pierwszy portal. Zarówno pierwszy jak i drugi nie będzie za bardzo
wymagający. Musisz nie dopuścić potworów do zaatakowania Twojego towarzysza przez 15
sekund. Każdorazowo musisz wyrazić gotowość Zendalorowi. Po zaliczeniu dwóch przejść,
powrócisz na środek sali, gdzie będziesz musiał stawić czoła przeciwnikom nacierającym z trzech
stron równocześnie. Ponadto czas, w którym musisz ich odciągać wynosi 1 minutę. Sam
zdecydowanie nie dasz rady, przywołaj swoją Kreaturę oraz bardzo dobrze by było gdybyś mógł
przywołać dodatkowego demona bądź nieumarłego. W tak skompletowanej drużynie, Zandalor
powinien bezproblemowo zamknąć portal. Przy pomocy teleportu powróć do Fiordów Orobaskich,
gdzie wykonasz resztę zadania Sala Echa M5(18).

S e k r e t y
C z y t a n i e w m y ś l a c h
Pilcher M6(2), sprzedawca obniży swoje ceny.
Zarniyar M6(3), sprzedawca obniży swoje ceny.
August M6(4), otrzymasz dodatkowy punkt statystyk.
Zandalor M6(teleport), otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 61
ED – Mapy
L e g e n d a
Naberius M2.6(1) – oznacza, że Naberiusa znajdziesz w Starej jaskini (mapa M2.6) w miejscu
z numerem 1.
Na mapach nie zostały zaznaczone wszystkie postacie/miejsca – tylko te najważniejsze.
Kolor niebieski – oznaczenie map oraz konkretnych miejsc na danej mapie
Kolor pomarańczowy – oznaczenie postaci
Kolor zielony – oznaczenie przedmiotów/urządzeń


Przejścia do innych lokacji.

Wszelkie skrzynie (również te złote).

Wszelkie klucze.

Wszelkie księgi itp.

Normalny teleport – umożliwia wybór miejsca docelowego spośród wcześniej już
odwiedzonych.

Specjalny teleport – działa tylko w jedną stronę, brak możliwości ustawiania miejsc
docelowych.

Ważne cele (np. sety magika/łucznika/wojownika w Latających Fortecach Damiana).

Strefa, w której nie możesz być smokiem.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 62
M a p a ś w i a t a


Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 63
ED – Mapy– Dalekoblask
M 1 D a l e k o b l a s k

1.Rhode zleca ZG1. Łącznik z Dalekoblasku.
2.Edmund związany z ZG1. Łącznik z Dalekoblasku.
3.Aravir (nauczyciel łucznictwa) związany z ZG1. Łącznik z Dalekoblasku.
4.Alberic (nauczyciel magii) związany z ZG1. Łącznik z Dalekoblasku.
5.Gawain (nauczyciel walki bronią białą) związany z ZG1. Łącznik z Dalekoblasku.
6.Sonja związana z ZG1. Łącznik z Dalekoblasku.
7.Isobel Będzie w tym miejscu po odbyciu pierwszej części rytuału z Morganą (10). Związana z
ZG1. Łącznik z Dalekoblasku.
8.Tyrezjasz (handlarz). Możesz u niego zmienić swój wygląd fizyczny.
9.Gerald (handlarz)
10.Morgana związana z ZG1. Łącznik z Dalekoblasku.
K1 Klucz do skrzyni S1. Dowiesz się o nim czytając umysł Edmunda (2).
S1 Skrzynia otwierana kluczem K1.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 64
ED – Mapy– Złamana Dolina
M 2 Z ł a m a n a D o l i n a

1.Rhode zleca ZG2. W pogoni za smokiem.
2.Carlin (handlarz)
3.Noryfundus (handlarz). Uważaj, sprzedaje oszukane produkty.
4.Christopher. Pomoże Ci wejść do obozu bandytów M2.9.
5.Eugene zleca ZP21. Szaleństwo czy metoda.
6.ZygZaks związany z ZP25. Brak słów.
7.Bellegar
8.Sosostra
9.Dreavan zleca ZP24. Poszukiwania czerwonej rudy.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 65
10.Filip / Jenae
11.Topór Tagosa związany z ZP18. Toporne poszukiwania.
12.George Gremory zleca ZP25. Brak słów.
13.Żmija związany z ZP13. Na łowy.
14.Rothman zleca ZP26. W dziurze.
15.Yup’ik związany z ZP13. Na łowy.
16.Williams
P Pergaminy
M2.1 Osada
M2.4 Tajne przejście, opuszczona kaplica – związana z ZP7. Krew Buada oraz ZP14. Do
bandyckiej siedziby (dopiero podczas tego zadania można skorzystać z ukrytego w ołtarzu
przejścia).
M2.8 Jaskinia Trzech Dróg
M2.9 Obóz bandytów
M2.11 Świątynia Maxosa
M2.12 Nowe wykopaliska górników związane z ZP15. Pośmiertne ożywienie i ZP24.
Poszukiwania czerwonej rudy.
M2.13 Magazyn młynarza
M5 Fiordy Orobaskie

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 66
M 2 . 1 O s a d a

1.Koszary:
Rhode zleca ZG2. W pogoni za smokiem i ZG3. Uspokoić ducha.
Louis. Związany z ZG2. W pogoni za smokiem i ZP6. Na ratunek boczkowi. Zleca ZP14. Do
bandyckiej siedziby.
Rodney – związany z ZP11. Trupy w szafie oraz ZP13. Na łowy.
Peavey stoi na platformie obserwacyjnej, na samej górze baraków. Związany z ZP12.
Zostawiony na lodzie.
2.Keane stoi na murze. Związany z Z2. For a Pound of Flesh.
3.Kupiec Lamotte (handlarz)
4.Romon kapłan spaceruje w okolicy kościoła. Ma informacje o smoku potrzebne do ZG2. W
pogoni za smokiem. Zleca ZP5. Łup Lovisa.
5.Folo (handlarz) zleca ZP6. Na ratunek boczkowi.
6.Derk (kowal) związany z ZP9. Dostawa prywatna.
7.Ollie siedzi przy stole na zewnątrz tawerny. Ma informacje o smoku potrzebne do ZG2. W
pogoni za smokiem.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 67
7.Gospoda:
Barmanka Elsa i Tim związani z ZP1. Dzika banda.
Doctor Needleman (handlarz)
Locke (handlarz) stoi naprzeciwko baru. Jeżeli nie znajdziesz go tutaj od razu – wyjdź z tawerny i
wejdź do niej jeszcze raz. Zleca ZP2. Za funt mięsa.
Dzielny Sir Robin znajduje się na piętrze tawerny, bezpośrednio nad barem. Zleca ZP4. Wielki
Łowczy.
Mara (handlarz) znajduje się na piętrze tawerny, nad barem.
David związany z ZP3. Uciekinier.
8.Ryszard spaceruje po okolicy. Zleca ZP8. Polowanie na serca oraz Z10. Feast or Famine.
Ponadto związany z ZP3. Uciekinier.
9.Elisabeth spaceruje po okolicy. Ma informacje o smoku potrzebne do ZG2. W pogoni za
smokiem.
10.Winthrop stoi przed wejściem do młyna. Ma informacje o smoku potrzebne do ZG2. W pogoni
za smokiem.
10.Młyn:
Młynarz Upton (handlarz) po wejściu do młyna, idź po schodach na górę. Zleca ZP7. Krew
Buada.
Linda związana z ZP7. Krew Buada.
11.Sean stoi na murze. Ma informacje o smoku potrzebne do ZG2. W pogoni za smokiem.
12.Wóz Locke’a (więcej w Sekretach).
13.Quincy zleca ZP12. Zostawiony na lodzie.
14.Lomax – związany z ZP6. Na ratunek boczkowi oraz ZP10.Uczta lub głód.
14.Dana i Carl – związani z ZP9. Dostawa prywatna oraz ZP11.Trupy w szafie.
15.Mycha związany z ZP10.Uczta lub głód.
15.Dźwignia 1/3 – jedna z trzech dźwigni, które związane są z odkryciem skarbu.
16.Hjalmar związany z ZP13. Na łowy.
M2.2 Grobowiec drzwi do krypty znajdują się w kościele. Klucz do niej otrzymasz podczas ZG3.
Uspokoić ducha.
M2.3 Piwnica młyna wodnego. Piwnica znajduje się wewnątrz młyna. Klucz do niej znajdziesz po
przeczytaniu myśli Uptona (patrz dział Sekrety).
M2.4 Sekretne przejście do jaskiń, które staną się dostępne dopiero w trakcie ZP14. Do
bandyckiej siedziby.
M2.5 Zagubiona pieczara. Jaskinia, w której można się trochę wzbogacić.
M2.6 Stara jaskinia. Znajdziesz tam nekromantę Naberiusa, który zleca ZP15. Pośmiertne
ożywienie.
M2.7 Loch Jacksona

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 68
M 2 . 2 G r o b o w i e c

1.Duch Arbena związany z ZG3. Uspokoić ducha.
K1 Klucz do skrzyni S1.
S1 Skrzynia otwierana kluczem K1.
S2 Złota Skrzynia
M2.1 Osada

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 69
M 2 . 3 P i w n i c a m ł y n a w o d n e g o

1.Abanayabar (alchemik) związany z ZP7. Krew Buada.
M2.1 Osada

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 70
M 2 . 4 S e k r e t n e p r z e j ś c i e

1.Martis
K1 Klucz do drzwi D1.
D1 Drzwi otwierane kluczem K1.
D2 Drzwi, do których klucz posiada Martis M2.4(1).
M2 Złamana Dolina
M2.1 Osada

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 71
M 2 . 5 Z a g u b i o n a p i e c z a r a

K1 Klucz do drzwi D1.
D1 Drzwi otwierane kluczem K1.
M2.1 Osada

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 72
M 2 . 6 S t a r a j a s k i n i a

1.Naberius (nekromanta) zleca ZP15. Pośmiertne ożywienie.
K1 Klucz do skrzyni S1.
S1 Skrzynia otwierana kluczem K1.
M2.1 Osada

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 73
M 2 . 7 L o c h J a c k s o n a

K1 Klucz do skrzyni S1.
S2 Złota Skrzynia (więcej w Sekretach).
M2.1 Osada

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 74
M 2 . 8 J a s k i n i a T r z e c h D r ó g

1.Hallorn związany z ZP13. Na łowy.
M2 Złamana Dolina

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 75
M 2 . 9 O b ó z b a n d y t ó w

1.Clement / Sybille zleca ZP17. Problem pary.
2.Tagos zleca ZP18. Toporne poszukiwania.
3.Martis (handlarz)
4.Rangar zleca ZP19. Rozbój w biały dzień.
5.Emily / Leda (w zależności od wykonania ZP14. Do bandyckiej siedziby) zleca ZP20.
Świątynia zagłady.
6.Jagon związany z ZP20. Świątynia zagłady.
7.Christopher związany z ZP17. Problem pary.
8.Rum Rimmera związana z ZP17. Problem pary.
M2 Złamana Dolina
M2.10 Jaskinia bandytów

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 76
M 2 . 1 0 J a s k i n i a b a n d y t ó w

1.Jagon związany z ZP20. Świątynia zagłady i ZP13. Na łowy.
M2.9 Obóz bandytów

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 77
M 2 . 1 1 Ś w i ą t y n i a M a x o s a

1.Piedestał zleca ZG6. Już nie smok.
2.Bibliotekarz zleca ZP22. Historia dwóch tomów.
3.Abalam zleca ZP23. Z zimną krwią.
4.Amduziasz związany z ZG6. Już nie smok.
4.Smocza Księga zleca ZG7. Do Sali Echa
5.Siedziba Amduzjasza
6.Damian
M2 Złamana Dolina
M3 Wyspa Strażnika


Ważne miejsca związane z otwarciem teleportu.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 78
M 2 . 1 2 N o w e w y k o p a l i s k a g ó r n i k ó w

1.Kryształowa czaszka
K1 Klucz do skrzyni S1.
S1 Skrzynia otwierana kluczem K1.
M2 Złamana Dolina

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 79
M 2 . 1 3 M a g a z y n m ł y n a r z a

K1 Klucz do drzwi D1.
D1 Drzwi otwierane kluczem K1.
M2 Złamana Dolina

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 80
ED – Mapy– Wyspa Strażnika
M 3 W y s p a S t r a ż n i k a

1.Wyspa zleca ZG8. Przepowiednia.
2.Pustelnik (handlarz) zleca ZP27. Wariacka zupa.
3.Jonasz zleca ZP28. Stary duch i morze.
4.Nagrobek zleca ZG9. Świeczki na wietrze.
5.Vakka związany z ZP27. Wariacka zupa, zleca ZP29. Pogromca duchów.
6.Jajo matki wiwerny związane z ZP27. Wariacka zupa.
7.Totem nekromanty związany z ZG8. Przepowiednia.
8.Wesson (zaklinacz) związany z ZG8. Przepowiednia.
9.Totem alchemika związany z ZG8. Przepowiednia.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 81
10.Jonelath (nekromanta) / Igor (nekromanta) związani z ZG8. Przepowiednia.
11.Allan (alchemik) związany z ZG8. Przepowiednia.
12.Catherine związana z ZP28. Stary duch i morze, zleca ZP30. Napis na wielorybie.
13.Totem zaklinacza związany z ZG8. Przepowiednia.
14.Hermosa (trener) związany z ZG8. Przepowiednia, zleca ZP31. Człowiek za burtą /
Barbatos (alchemik) związany z ZG8. Przepowiednia. / Radcliff (zaklinacz) związany z ZG8.
Przepowiednia. / Turgoyn zleca ZP32. Legenda o starym żeglarzu / Sam (handlarz)
15.Kenneth (trener) związany z ZG8. Przepowiednia.
16.Elfrith związany z ZG9. Świeczki na wietrze i ZP31. Człowiek za burtą.
17.Totem trenera związany z ZG8. Przepowiednia.
18.Pradawny dziennik. Związany z ZP32. Legenda o starym żeglarzu.
19.Battle Tower M4
20.Tratwa Michaela
S1 Skrzynia otwierana kluczem M3.1(K1)
M3.1 Jaskinia Vakki
M3.2 Gabinet Laikena wejdziesz do środka podczas wykonywania ZG10. Zmartwychwstanie.
M3.3 Koszary bandytów
M3.4 Zapomniana jaskinia dostaniesz się do niej od strony morza.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 82
M 3 . 1 J a s k i n i a V a k k i

K1 Klucz do skrzyni M3(S1)
M3 Wyspa Strażnika

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 83
M 3 . 2 G a b i n e t L a i k e n a

1.Sassan
K1 Klucz do skrzyni S2
S2 Skrzynia otwierana kluczem K1.
M3 Wyspa Strażnika

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 84
M 3 . 3 K o s z a r y b a n d y t ó w

1.Ukryte przejście
2.Ładunki wybuchowe
3.Elijah
4.Zasypane przejście
5.Zasypane przejście
6.Sassan zleca ZG12. Kwestia imienia.
7.Erlking związany z ZG12. Kwestia imienia.
8.Grimm (poziom 0)
9.Razakel związany z ZG12. Kwestia imienia.
K3 Klucz do skrzyni S3
K4 Klucz do drzwi D4
K5 Klucz do skrzyni S5
M3 Wyspa Strażnika
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 85
M 3 . 4 Z a p o m n i a n a j a s k i n i a

1. Mahalath / Ada zleca ZP33. Rodzinna rywalizacja.
2. Mahalath
3. Ada
M3 Wyspa Strażnika

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 86
ED – Mapy– Wieża Bitewna
M 4 S a l a T r o n o w a

1.Taras Bitewnej Wieży
2.Harry / Tom / Dick (poszukiwacze)
3.Liścik od Maxosa związany z ZG14. Do Sali Echa – Objawienie.
4.Hermafrodytus (iluzjonista)
5.Sassan (handlarz)
S1 Skrzynia (więcej w Sekretach)

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 87
ED – Mapy– Fiordy Orobaskie
M 5 F i o r d y O r o b a s k i e

1.Crabbe zleca ZP49. Alarm czerwonej rudy oraz ZP52. Na lodzie.
2.Cadby
3.Laura związana z ZP50. Hieny cmentarne.
4.Szymon zleca ZP51. Wspaniały wzrok.
5.Jievaras związany z ZG16. Zdobywanie ziaren.
6.Yggdrasil związany z ZG16. Zdobywanie ziaren.
7.Irminsul związany z ZG16. Zdobywanie ziaren.
8.Beird (handlarz) / Abram (handlarz)
9.Lister związany z ZP46. Braki w zaopatrzeniu.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 88
10.Artemas (handlarz) / Tibus / Jedidiasz zleca ZP53. Otworzyć właz.
11. Jack Bolton (zwłoki) związany z ZP50. Hieny cmentarne.
12. Jimmy Dean (zwłoki) związany z ZP50. Hieny cmentarne.
13.Mullet (handlarz) / Mistrz Zeppelinów Page zleca ZP59. Powrót na szlak. / Sepp związany
z ZG18. Do Sali Echa – Ochrona cz.1 / Irwin (handlarz) / Aureliusz zleca ZP58. Szamański
okup / Morgan związany z ZP44. Pożegnanie / Leon (handlarz) / Brutus zleca ZP55. Między
trollem a kowadłem / Sejanus zleca ZP57. Na łowy raz jeszcze.
14.Tilian zleca ZP54. Solą w oku / Montagu związany z ZP54. Solą w oku.
15.Kwintus zleca ZP56. Runy gniewu, związany z ZP55. Między trollem a kowadłem / Gwyn
związany z ZP61. Wiele hałasu o gobliny / (Eamon / Gobie / Mona) zlecają ZP62. Boskie
zstąpienie / Nicolas (handlarz) związany z ZP53. Otworzyć właz / Beatrycze zleca ZP63.
Koszmar w Wysokim Dworze.
16.Moor związany z ZP57. Na łowy raz jeszcze.
17.Alrik związany z ZP57. Na łowy raz jeszcze.
18.Sala Echa
S Części Sterowca związane z ZP59. Powrót na szlak.
S1 Skrzynia rodziny Gremory (więcej w Sekretach)
M5.1 Złamana Dolina
M5.2 Pierwotna jaskinia
M5.3 Złowroga pieczara
M5.4 Kryjówka bandytów
M5.5 Jaskinia chochlików
M5.6 Łupieżca grobów
M5.7 Wyeksplatowana kopalnia rudy
M5.8 Powietrzna Forteca Stone’a
M5.9 Kopalnia Wysokiego Dworu
M5.10 Jaskinia morałow
M5.11 Powietrzna forteca Raze’a
M5.12 Powietrzna forteca Kali
M5.13 Jaskinia Svadilfariego
M5.14 Jaskinia studni
M5.15 Krypta Orobasa
M5.16 Kurchan kości
M5.27 Powietrzna forteca Keary

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 89
M 5 . 1 Z ł a m a n a D o l i n a

1.Williams zleca ZP64. Gildia bez klucza.
2.Doktor Needleman
G Generatory
M5 Fiordy Orobaskie
M5.8 Powietrzna Forteca Stone’a
M5.20 Kopalnia
M5.21 Kwatera główna Geshniz
M5.25 Kwatera główna Rayhuna
M5.26 Magazyn Needlemana

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 90
M 5 . 2 P i e r w o t n a j a s k i n i a

1.Winda
2.Kurza runa związana z ZP56. Runy Gniewu.
3.Złoty posąg zleca ZG16. Zdobywanie ziaren.
4. Dźwignia
5.Patriarcha
M5 Fiordy Orobaskie

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 91
M 5 . 3 Z ł o w r o g a p i e c z a r a

1.Barnaba związany z ZP57. Na łowy raz jeszcze.
2.Dźwignia
3.Dźwignia
4.Księga Umarłych związana z ZP40. Pożyczona księga.
G Generator
M5 Fiordy Orobaskie

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 92
M 5 . 4 K r y j ó w k a b a n d y t ó w

1.Platformy
2.Ragon związany z ZP57. Na łowy raz jeszcze.
K2 Klucz do skrzyni S2
S2 Skrzynia otwierana kluczem K2
M5 Fiordy Orobaskie

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 93
M 5 . 5 J a s k i n i a c h o c h l i k ó w

1.Przywódca chochlików
2.Artur Gremory związany z ZP50. Hieny cmentarne.
K1 Klucz do drzwi D1
D1 Drzwi otwierane kluczem K1
M5 Fiordy Orobaskie

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 94
M 5 . 6 Ł u p i e ż c a g r o b ó w

1.Dźwignia
M5 Fiordy Orobaskie

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 95
M 5 . 7 W y e k s p l o a t o w a n a k o p a l n i a r u d y

1.Winda
2.Alutiiq związany z ZP49. Alarm czerwonej rudy.
3.Dźwignia
4.Piedestały (poziom –1)
K1 Klucz do skrzyni S1
S2 Skrzynia (więcej w Sekretach)
M5 Fiordy Orobaskie

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 96
M 5 . 8 P o w i e t r z n a f o r t e c a S t o n e ’ a

1. Xanlosch / Isabella związany z ZP37. Pierścień Czarnego Kręgu i ZP35. Ryzyko dla
kończyny.
G Generatory
M5 Fiordy Orobaskie
M5.1 Złamana Dolina
M5.17 Zieleń Stone’a
M5.18 Wewnętrzne przejście
M5.19 Kwatera główna Stone’a


Kompletny set dla maga

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 97
M 5 . 9 K o p a l n i e W y s o k i e g o D w o r u

1.Bariera
2.Winda
3.Mundus związany z ZP56. Wrogie runy.
M5 Fiordy Orobaskie

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 98
M 5 . 1 0 J a s k i n i a m o r a ł ó w

1.Bellegar zleca ZP65. Jaskinia morałów.
M5 Fiordy Orobaskie

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 99
M 5 . 1 1 P o w i e t r z n a f o r t e c a R a z e ’ a

G Generatory
M5 Fiordy Orobaskie
M5.22 Kwatera główna Raze’a


Kompletny set dla łucznika

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 100
M 5 . 1 2 P o w i e t r z n a f o r t e c a K a l i

G Generatory
M5 Fiordy Orobaskie
M2.23 Magazyn Kali
M5.24 Kwatera główna Kali


Kompletny set wojownika

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 101
M 5 . 1 3 J a s k i n i a S v a d i l f a r i e g o

1.Timpuk (handlarz)
2.Svadilfari zleca ZP60. Śmierć championa.
3.Groth zleca ZP61. Wiele hałasu o gobliny.
K1 Klucz do skrzyni S1
S1 Skrzynia otwierana kluczem K1
M5 Fiordy Orobaskie

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 102
M 5 . 1 4 J a s k i n i a S t u d n i

1.Kezzz związany z ZP63. Koszmar w Wysokim Dworze.
2.Winda
3.Zagan związany z ZP63. Koszmar w Wysokim Dworze.
K1 Klucz do drzwi D1
D1 Drzwi otwierane kluczem K1
M5 Fiordy Orobaskie

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 103
M 5 . 1 5 K r y p t a O r o b a s a

1.Orobas związany z ZP53. Otworzyć właz.
S1 Skrzynia (więcej w Sekretach).
M5 Fiordy Orobaskie

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 104
M 5 . 1 6 K u r c h a n k o ś c i

1.Największy przywódca Chowańców związany z ZP34. Samotne kończyny.
M5 Fiordy Orobaskie

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 105
M 5 . 1 7 Z i e l e ń S t o n e ’ a

1.Fontanna
S1 Złota Skrzynia
M5.8 Powietrzna forteca Stone’a

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 106
M 5 . 1 8 W e w n ę t r z n e p r z e j ś c i e

M5.8 Powietrzna forteca Stone’a

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 107
M 5 . 1 9 K w a t e r a g ł ó w n a S t o n e ’ a

1.Stone związany z ZP37. Pierścień Czarnego Kręgu.
M5.8 Powietrzna forteca Stone’a

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 108
M 5 . 2 0 K o p a l n i a

1. Amon związany z ZG17. Do Sali Echa – Zamek i klucz.
2. Ba'al. związany z ZG17. Do Sali Echa – Zamek i klucz.
3. Dźwignia
K1 Klucz do drzwi D1
D1 Drzwi otwierane kluczem K1
M5.1 Złamana Dolina

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 109
M 5 . 2 1 K w a t e r a g ł ó w n a G e s h n i z

1. Geshniz związany z ZP39. Mądrość w butelce.
S1 Złota Skrzynia
M5.1 Złamana Dolina

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 110
M 5 . 2 2 K w a t e r a g ł ó w n a R a z e ’ a

1.Genarał Raze związany z ZP47. Szalejący Raze.
K1 Klucz do drzwi D1
D1 Drzwi otwierane kluczem K1
M5.11 Powietrzna forteca Raze’a

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 111
M 5 . 2 3 M a g a z y n K a l i

S1 Złota skrzynia
M5.12 Powietrzna forteca Kali

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 112
M 5 . 2 4 K w a t e r a g ł ó w n a K a l i

1.Dźwignia
2.Kali związana z ZP45. Mord dla Myrthosa i ZP43. Według księgi.
K2 Klucz do drzwi D1
M5.12 Powietrzna forteca Kali

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 113
M 5 . 2 5 K w a t e r a g ł ó w n a R a y h u n a

1. Rayhun związany z ZP41. Alchemiczne akcesoria.
S1 Złota Skrzynia
M5.1 Złamana Dolina

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 114
M 5 . 2 6 M a g a z y n N e e d l e m a n a

K1 Klucz do drzwi D1
D1 Drzwi otwierane kluczem K1
M5.1 Złamana Dolina

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 115
M 5 . 2 7 P o w i e t r z n a f o r t e c a K e a r y

G Generatory
M5 Fiordy Orobaskie
M5.28 Kwatera główna Keary

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 116
M 5 . 2 8 K w a t e r a G ł o w n a K e a r y

1.Keara / Velanir zleca ZP66. Blisko kości.
2.Posąg
3.Posągi
4.Posągi
5.Wrota
M5.27 Powietrzna forteca Keary

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 117
ED – Mapy– Aleroth
M 6 A l e r o t h

1.Winda
2.Pilcher (handlarz)
3.Zarniyar (handlarz)
4.Augustus związany z ZG20. Do Sali Echa – Ochrona cz.2.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 118
ED – Osiągnięcia
Obrazek Nazwa Wymagania

Peeping Tom Odczytałeś czyjeś myśli.

All Aboard! Ukończyłeś Farglow. Miłego polowania!

Gaining Power Zdobyłeś kolejny poziom. Gratulacje!

Shop Till You Drop Dokonałeś handlu z kimś.

The Damned One Spotkałeś Damiana.

Mirror, Mirror Skorzystałeś z usług iluzjonisty.

Master Brewer Stworzyłeś miksturkę.

Hold the Key Wszedłeś w posiadanie klucza do Świątyni Maxosa.

Lovis Lore–Master Odpowiedziałeś poprawnie na wszystkie pytania dotyczące Lorda
Lovisa.

Path of the Pious Dotarłeś do wejścia do Świątyni Maxosa
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 119

Obrazek Nazwa Wymagania

Off the Leash Stworzyłeś i przywołałeś swoją kreaturę.

The Feral Fjords Odkryłeś krainę Orobas Fjords.

The Maxos Baedeker Znalzłeś księgę, która poprowadzi Cię do Hall of Echoes.

The Great Escape Opuściłeś Świątynię Maxosa.

The Dragon Roars Zniszczyłeś armadę Damiana i ocaliłeś swoją Bitewną Wieżę.

Spell–Struck Znalazłeś zwój otwierający przejście do Hal of Echoes.

Master Studiorum Skorzystałeś z usług swojego trenera.

Shape of the Dragon Przybrałeś postać smoka.

Adrift Znalazłeś tratwę Michaela.

Enchante Zakląłeś przedmiot.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 120

Obrazek Nazwa Wymagania

You’re Going to Die, Charlie Zabiłeś Charliego – goblina.

Dragon Ho! Znalazłeś prawdziwego smoka – Patriarch.

Cave in Znalazłeś ukrytą jaskinię Adah i Mahalath.

On the Run Posłałeś jednego ze swoich poszukiwaczy z misją.

Family Fortune Odczytałeś myśli trojga rodzeństwa rodziny Gremory.

Turn a Blind Eye Wyleczyłeś ślepotę.

Bounty Hunter Wymierzyłeś sprawiedliwosć wszystkim poszukiwanym w Rivellon.

Divinity Osiągnąłeś epicki poziom doświadczenia.

Saint or Satan Pokazałeś, że jesteś całkowicie dobry/zły w jaskini Bellegara.

The Sigil, the Seal Znalazłeś pieczęć, która otworzy przejście do Hall of Echoes.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 121

Obrazek Nazwa Wymagania

Dim Lights, Dark City Odkryłeś krainę Aleroth.

Shielded Wszedłeś w posiadanie osłony, która obroni Cię w Hall of Echoes.

Past the Gates Dotarłeś do Hall of Echoes

Pillar of Strenght Udoskonaliłeś wszystkie swoje platformy na ostatni poziom.

Dragon Knight Ukończyłeś grę.

A Dragon Stone’s Throw Away Użyłeś Smoczego Kamienia.

Chicken Out Zabiłeś Caspara.

She Never Saw it Coming Nastraszyłeś wróżbitę.

Prince Charming Zaczarowałeś przedmiot.

Castle Thrasher Zniszczyłeś wszystkie Latające Platformy Damiana.

Bunny Bagger Zabiłeś Killer Bunny.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 122
FoV – Garść porad
• Nie przywiązuj dużej wagi do wyboru profesji na początku rozgrywki, masz z tego
niewielkie korzyści. Natomiast punkty które porozdzielasz na swoje umiejętności możesz w
każdym momencie gry zresetować i zagospodarować od początku korzystając z usług
nauczyciela;
• Grę możesz zacząć postacią wysokopoziomową stworzoną od podstaw lub swoją postacią z
poprzedniej części Ego Dragonis. Aby tak się stało musisz najpierw ukończyć oryginalną
część Ego Dragonis, a Flames of Vengeance zacznie się to postacią automatycznie;
• Upadki z dużych wysokości w żaden sposób nie wpływają na stan Twojego zdrowia;
• Nie rozwiązuj wszystkich zadań od razu po ich przyjęciu, możliwe, że w trakcie gry pojawi
się inna alternatywa ukończenia zadania, która zagwarantuje Ci lepsze profity;
• W każdym momencie gry możesz dokonać korekt aparycji fizycznej Twojej postaci
odwiedzając Chanelle;
• Nie zbieraj wszystkiego czego znajdziesz. Nie ma sensu zbierać np. kubków, talerzy czy
trunków pitnych. Są one nic nie warte, a niepotrzebnie blokują Ci przestrzeń ładunkową.
Opłaca się natomiast zbierać wszelkie rośliny, kamienie szlachetne czy minerały. Przydadzą
się one do warzenia mikstur czy zaklinania broni;
• Warto jest ustawić opcje szybkiego save’a na jednym z klawiszy. Zdecydowanie przyspieszy
to procedurę zapisywania gry;
• Niemal w każdym momencie gry, masz możliwość teleportowania się do swojej Wieży
Bitewnej. Możesz tam popracować nad swoim chowańcem, zaklinać oręż, podszkolić swoje
zdolności bojowe czy ważyć mikstury. Ponadto w sali tronowej czeka na Ciebie trójka
gońców, którzy mogą dla Ciebie przynieść pożądaną roślinę, minerał lub kamień szlachetny.
Pamiętaj jednak, że nie są oni nie zniszczalni, też mogą zostać ranni. Postaraj się więc aby
i oni mieli odpowiednie wyposażenie;
• Opłaca się korzystać z kapliczek teleportacyjnych. Dzięki nim nie musisz tracić czasu na
bieganie pomiędzy najważniejszymi dzielnicami Alerothu;
• Lepiej rozwijać kilka umiejętności do wyższych poziomów niż posiadać ich wiele, ale na
bardzo niskim poziomie;
• Jeśli walka zrobi się dla Ciebie zbyt trudna, możesz użyć aktywnej pauzy (domyślnie „F”)
podczas, której będziesz mógł wybrać cel czy zaplanować rzucenie zaklęcia;
• Staraj się rozmawiać ze wszystkimi postaciami. Niektóre z nich są nieocenionymi źródłami
wiedzy.
• Niezależnie od Twojej profesji warto jest rozwijać swoje umiejętności otwierania zamków.
Duża część skrzyń nie wymaga klucza lecz właśnie tej zdolności.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 123
FoV – Lista zadań
Kolor brązowy – oznaczenie zadań (ZG – zadania główne, ZP – zadania poboczne).

Z a d a n i a g ł ó w n e
A l e r o t h :
ZG1. W poszukiwaniu czarodzieja M1.1 (3)
ZG2. Martwi powstają M1.1 (3)
ZG3.Pod właściwy adres M1.20(4)

Z a d a n i a p o b o c z n e
A l e r o t h :
ZP1. Szlak zdrady M1.1(1)
ZP2. Widmowy gość na uczcie M1.1(9)
ZP3. Oszukany oszust M1.1(10)
ZP4. Runiczne manewry M1.1(11)
ZP5. Dama w potrzebie M1.2(1)
ZP6. Wieczne oddanie M1.4(1)
ZP7. Apetyt na mord M1.4 (2)
ZP8. Reminiscencje M1.4(1)
ZP9. Jakże łatwo krytykować M1.4(3)
ZP10. Odpalamy M1.4(4)
ZP11. Rozbrykana sałatka M1.7(1)
ZP12. Medycyna ziołowa M1.6(1)
ZP13. Biżuteria teściowej M1.6(2)
ZP14. Złowrogie motywy M1.6 (4)
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 124
ZP15. Towarzysze broni M1.6 (6)
ZP16. Cały świat sceną M1.16(1)
ZP17. Morderstwa przy Rue Lanilor M1.17(1)
ZP18.Pierwsza pomoc M1.20(1)
ZP19.Na łowy, po raz kolejny! M1.22(1)
ZP.20.Stare czy nowe przyzwyczajenia M1.22(4)
ZP21.Coś tu nie gra M1.3(3)
ZP22.Bukiet Baldiniego M1.19.2(1)
ZP23. Dzień bez oszustwa 1.3(2)
ZP24.Gniew Nerikona M1.20(4)
ZP25.Opasła klątwa M1.12(1)
ZP26.Barman M1.28(4)
ZP27.Przeklęty puchar M1.28(4)
ZP28.Piękna i bestia M1.24(2)
ZP29.Ogień i pożoga M1.24(4)
Myślą, nie siłą M1.22(4), M1.3(2), M1.4(4), M1.22(5), M1.20(2), M1.1(12), M1.4(6),
M1.1(11)

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 125
FoV – Zadania główne
Z G 1 W p o s z u k i w a n i u c z a r o d z i e j a


Zleceniodawca: August M1.2(3)
Twoim zadaniem będzie odnalezienie maga Behrlihna i przekonanie go do oddania tajemniczego
Oka Patriarchy. Pierwszą wskazówką jaką Ci udzieli August będzie udanie się w ślady Rhode ( która
została wysłana z taką samą misją) i przy okazji sprawdzić co się z nią dzieje (W ślady Rhode).
Podążając jej tropem udaj się do Rozbrykanego Konika M1.7 i ukończ zadanie ZP11.
Rozbrykana sałatka. Po zakończeniu zadania pojawi się Thaddeus M1.7(3) . Poinformuje Cię,
że Behrlihn jest uwięziony w katakumbach pod Akademią Czempionów M1.35. Zanim jednak
będziesz mógł się tam dostać będziesz musiał odnaleźć pięć wskazówek, które pomogę Ci dostać
się do podziemi.
Uważaj ponieważ po zdobyciu każdej ze wskazówek, zostaniesz teleportowany na platformę, na
której ramię w ramię z Behrlihnem będziesz musiał walczyć ze sługusami Bellegara. Po ich
pokonaniu wrócisz do miejsca z którego zostałeś przeniesiony.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 126
I wskazówka
Wisiorek Halliwella. Po wykonaniu ZP11. Rozbrykana sałatka, będziesz mógł wziąć zaklęcie
przeciwko chwytowi demona M1.7(E). Udaj się z nim do Gospody Krąg Zaufanych M1.22.
Czytając umysł Byrona (3) pozbądź się go spod drzwi i użyj zaklęcia do otworzenia przejścia D1.
Kiedy wejdziesz do zamkniętego pokoju pojawi się w nim Halliwell (6). Niezależnie od Twojej
decyzji będziesz musiał go zabić. Po jego śmierci pojawi się skrzynia S2, w której znajduje się
wisiorek.
Nagroda: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje

II wskazówka
Pierśnień Jake’a. Znajdziesz go w skrzyni M1.17.1(S1) po zabiciu zombiego Jake’a
M1.17.1(1) podczas wykonywania ZP17. Morderstwa przy Rue Lanilor.
Nagroda: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje

III wskazówka
Księga Sir Guli. Znajdziesz ją w skrzyni M1.12(S1), którą otworzysz kluczem, który otrzymasz
od Sir Guli M1.12(1) po wykonaniu ZP25. Opasła klątwa.
Nagroda: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje

IV wskazówka
Miecz Inżyniera. Jest w skrzyni M1.34(S1), która pojawi się po zabiciu Inżyniera M1.34(1)
podczas wykonywania ZG2. Martwi powstają.
Nagroda: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 127
V wskazówka
Bransoletka Maxosa. Po wykonaniu ZP4. Runiczne manewry pojawi się wejście do kapliczki
Maxosa M1.6.1. Udaj się tam. Przygotuj się jednak na potyczkę ze szkieletami. Naciśnij
przyciski A, B i C aby otworzyć bramę D1. Wejdź do otwartej komnaty i użyj piedestału D.
Zostaniesz poproszony o wybór skrzyni – lewej lub prawej. Niezależnie od tego którą wybierzesz w
środku znajdziesz bransoletkę.
Nagroda: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje



Jeśli zdobyłeś wszystkie wskazówki to znaczy, że ukończyłeś ZG2. Martwi powstają. Możesz więc
udać się do Akademii championów M1.35. Zanim jednak się na to zdecydujesz kup najlepszy
ekwipunek na jaki Cię stać oraz zrób zapas mikstur, gdyż cała akademia naszpikowana jest
wszelkiego rodzaju nieumarłymi. Nie obawiaj się wydania całego złota – więcej nie będzie Ci
potrzebne. Przy próbie przestąpienia bramy akademii zostaniesz po raz kolejny teleportowany na
platformę, na której znów Bellegar poszczuje Cię swoimi demonami. Pokonaj ich, a automatycznie
powrócisz do budynku akademii. Skieruj się do skrajnie północno–zachodniej komnaty. Kiedy się
już tam znajdziesz, wyjście zablokuje Ci pole siłowe. Nie przejmuj się tym, idź i użyj dźwigni A
oraz B. Z ziemi wygrzebie się Thefolus (1). Zabij go, a ze skrzyni, która się pojawi S1 weź hełm
tajemnic. Teraz będziesz już mógł opuścić komnatę. Następnie udaj się do pomieszczeń na
pierwszym piętrze w zachodniej części. Załóż zdobyty przed chwilą hełm a będziesz mógł przejść
przez niewidzialne dotąd przejście D1. W ukrytym pomieszczeniu znajduje się dźwignia C, użyj
jej aby aktywować platformy znajdujące się na środku komnaty. Teraz skocz na baldachim łóżka
znajdującego się najbliżej pierwszej platformy i skocz na nią, a z niej na dwie kolejne. Będąc na
ostatniej weź Błękitny Księżyc D. Pozostając na tym piętrze udaj się tym razem do wschodniej
części akademii. Wciąż mając hełm na głowie w głównych holu zobaczysz schody E. Udaj się nimi
wprost do Fioletowego Wybuchu F i weź go. Przejdź następnie do wschodnich pomieszczeń nie
ściągając hełmu. Znajdź korytarz w którym zobaczysz trzy dźwignie. Pierwszą G użyj trzy razy
aby zmieniła kolor na zielony, drugą H raz aby świeciła na niebiesko, a trzecią I dwa razy aby
miała kolor czerwony. Jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie w pomieszczeniu obok na mównicy
zobaczysz Biały Śnieg J. Pozostań na tym piętrze i w hełmie pomaszeruj do komnaty na północ.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 128
Znajdziesz tam cztery przyciski w podłodze w tym jeden widoczny tylko w tajemniczym nakryciu
głowy. Naciśnij je w kolejności K –> L –> M –> Ł, a na biurku pojawi się Ogniste Bóstwo N –
zabierz je. Wróć na parter do głównego holu i znajdź ukryte wcześniej tajemne przejście D2.
Zejdź po schodach na dół do ogromnej komnaty, omiń wielką dziurę krocząc po deskach
rozłożonych nad nią i przejdź na drugą stronę pomieszczenia. Załóż tajemniczy hełm i skocz na
świecącą platformę a z niej na gzyms wystający od ściany. Teraz będziesz musiał ściągnąć hełm.
Ukarzą Ci się trzy rzeczywiste platformy przeskocz na ostatnią a z niej na gzyms, który będzie
teraz po Twojej lewej stronie. Po raz kolejny załóż hełm, a zauważysz kolejne dwie podświetlone
platformy. Przeskocz je a z nich na kolejny fragment gzymsu. Zdejmij hełm po raz ostatni i po
widocznych półkach przeskocz do klatki podwieszonej na suficie i wyciągnij z niej brakującą kulę –
Omszałego Szczura O. Teraz zeskocz na sam dół przez wielką dziurę na środku komnaty i znajdź
wejście do przedpotopowej krypty M1.36, które jest zablokowane. Obok na podłodze zauważysz
runy opisane niezrozumiałymi sentencjami. Po to właśnie zbierałeś wcześniej wskazówki – aby
wiedzieć którą kulę umieścić na którym miejscu. Podpowiedzi znajdziesz używając znalezionych
przedmiotów: wisiorek Halliwella, pierścień Jake’a, księga Sir Guli, miecz Inżyniera oraz
Bransoletka Maxosa. Poniżej zobaczysz poprawny schemat:
Błękitny Księżyc –> Runa tarczy
Fioletowy Wybuch –> Runa złota
Biały Śnieg –> Runa Góry
Ogniste Bóstwo –> Runa węża
Omszały Szczur –> Runa śmierci
Teraz możesz bez przeszkód wejść do przedpotopowej krypty M1.36.
W ślady Rhode
Na wstępie napotkasz Bellegara (1), który przyzna Ci się, że zamienił Rhode w kamień. Tym
samym rozwiążesz zagadkę jej zniknięcia.
Nagrody: 6211 doświadczenie, 1300 sztuk złota, 1 księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje
Czeka Cię teraz ciężka walka z Bellegarem i demonami, które będzie przyzywał. Kiedy znacznie go
osłabisz zdąży uciec, co pozwoli Ci iść dalej. Musisz przedostać się na drugą stronę krypty co
jednak nie będzie sielanką, zważając na czekające na Ciebie armie wrogów. Dostań się do
komnaty, w której uwieziony jest Behrlinh A. Spotkasz tam Bellegara, który o dziwo nie będzie
chciał Cię już zabić. Zadanie możesz ukończyć na dwa sposoby:
1.Możesz go uwolnić, ale w konsekwencji w końcowej bitwie z Ygerną, będziesz musiał walczyć
również przeciwko niemu.
Nagrody: 10560 doświadczenia, 2400 sztuk złota, 3 księgi umiejętności, 3 dodatkowe opcje
2.Możesz zjednoczyć się z Bellegarem w celu oswobodzenia miasta, a Behrlinha pozostawić tam
gdzie się znajduje.
Nagrody: 10560 doświadczenia, 2400 sztuk złota, 3 księgi umiejętności, 3 dodatkowe opcje
Aby ukończyć grę porozmawiaj z Augustem M1.2(3). Ostatnim Twoim zadaniem będzie pod
smoczą postacią eskortować zeppelin z okiem patriarchy lub urządzeniem Bellegara (w zależności
od wyboru opcji ukończenia ZG1. W poszukiwaniu czarodzieja) do cytadeli Damiana aby go tam
zdetonować. Kiedy Ci się to uda czeka Cie jeszcze walka na podniebnej platformie z Ygerną i
Behrlihnem, jeśli go uwolniłeś.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 129
Z G 2 M a r t w i p o w s t a j ą


Zleceniodawca: August M1.2(3)
Celem tego zadania jest rozwiązanie zagadki w jaki sposób nieumarli zajęli cześć miasta za placem
Mordeneusa. Wykonaj ZG3. Pod właściwy adres, a będziesz mógł dostać się do dalszej części
miasta, czyli Wroniego Gniazda M1.24. Następnie udaj się do zapomnianej krypty M1.33,
uważaj jednak na rozsiane po całych podziemiach oddziały szkieletów. Zaraz po zejściu zaczepi
Cię tam niejaki troll Chyłek (1). Dowiesz się z rozmowy, że za całą sytuacją w mieście odpowiada
Inżynier jak również, że krypta naszpikowana jest pułapkami. Później Chyłek zniknie w głębi
korytarza. Napotkasz go jeszcze dwa razy, dobrze jest jednak żebyś za każdym z trzech razy jak
będziesz z nim rozmawiał przeczytał jego umysł, gdyż zdobędziesz w ten sposób trzy części hasła,
które bardzo przyda Ci się w dalszej części zadania, pamiętaj o tym. Idź dalej do wrót D1 i otwórz
je dźwignią znajdującą się obok. Po przejściu znów spotkasz Chyłka. Podążaj dalej korytarzem do
wrót D2 i otwórz je tak jak poprzednie, a dalej do D3 i otwórz je również w ten sam sposób. Za tą
bramą znajduje się komnata, w której unosi się bardzo trujący gaz, a wszystkie wyjścia są
pozamykane. Wskocz na platformę po lewej stronie, a z niej na kolejną znajdującą się po prawej i
użyj dźwignij A. Tym sposobem otworzysz przejście D4 do pomieszczenia w którym znajduje się
Abbott (2). Po rozmowie z nim udaj się do wyjścia przez bramę D5, która już jest otwarta. Tutaj
po raz ostatni napotkasz Chyłka, który po uruchomieniu ostatniej pułapki B, zniknie. Pułapka
okazuję się śmiercionośna. Istnieją dwa sposoby aby się jej pozbyć. Możesz wysłać do niej
Abbott’a, który i tak czuje się winny całej sytuacji co jednak kończy się jego śmiercią lub
powiedzieć mu hasło, które poznałeś po przejrzeniu umysłu Chyłka, a które wyłącza pułapkę. To
drugie rozwiązanie jest dużo korzystniejsze, gdyż po ocaleniu Abbotta podczas walki z Inżynierem,
wyłączy on pułapki, które zastawił na Ciebie wróg. Po zneutralizowaniu zasadzki udaj się na Plac
Źródła M1.34. Będzie tam już na Ciebie czekał Inżynier (1). Po krótkiej rozmowie wywiąże się
walka. Szybko przekonasz się, że włączona przez Chyłka bariera uniemożliwia Ci zadanie
jakichkolwiek obrażeń przeciwnikowi. Musisz najpierw użyć dźwigni A, B, C i D, aby zdjąć barierę
z Inżyniera i ostatecznie się z nim policzyć. Po zwycięstwie udaj się do Augusta i zamelduj o
wykonaniu zadania.
Nagrody: 10560 doświadczenia, 2400 sztuk złota, 3 księgi umiejętności, 3 dodatkowe opcje

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 130
Z G 3 . P o d w ł a ś c i w y a d r e s


Zleceniodawca: Nerikon M1.20(4)
Twoim zadaniem jest przedostanie się do dalszej części miasta przez plac Mordeneusa, obok
zaklętego drzewa, które zabija każdego kto stara się koło niego przejść. Próbując porozmawiać ze
śmiercionośnym drzewem okazuje się, że nie rozumiesz ani słowa w jego języku. Wróć do Kaski
M1.20(2). Podpowie Ci on, że najlepszym pomysłem będzie poszukanie jakiejś księgi, która
pomoże Ci zrozumieć dziwny język. Po wykonaniu ZP11. Rozbrykana sałatka będziesz mógł
dostać się do księgi – alfabet elfów M1.7(D). Weź ją i przeczytaj, a następnie wróć do Nerikona.
Tym razem będziesz już rozumiał drzewo. Przekonaj go, żeby Cię przepuścił.
Nagrody: 10560 doświadczenia, 2400 sztuk złota, 3 księgi umiejętności, 3 dodatkowe opcje

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 131
FoV – Zadania poboczne
Z P 1 S z l a k Z d r a d y
Zleceniodawca: Jasiu M1.1(1)
Jaś chce abyś przyniósł mu jego pamiętnik. Zgubę możesz znaleźć w Przytulnym mieszkanku
M1.10(A). Ukończyć zadanie możesz na trzy sposoby:
1.Oddać pamiętnik właścicielowi, nie czytając go.
Nagrody: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja, klucz do skrzyni Jasia
M1.10(S1).
2.Przeczytać pamiętnik, a następnie oddać, ukrywając sekret Jasia.
Nagrody: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja, klucz do skrzyni Jasia
M1.10(S1).
3.Przeczytać pamiętnik i powiedzieć o zdradzie Jasia Dorusowi M1.1(2), co jednak doprowadzi do
rychłej śmierci autora pamiętnika.
Nagrody: 5632 doświadczenia, 900 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja, klucz do skrzyni Jasia
M1.10(S1).

Z P 2 W i d m o w y g o ś ć n a u c z c i e
Zleceniodawca: Karakalla M1.1(9)
Zjawa poprosi Cie o pomoc zbrojną w akcie zemsty. Macie się spotkać w Domu Cromwella
M1.29. Kiedy już się tam znajdziesz porozmawiaj z nim (1) i zjednocz siły. Idź zaświeć świece A i
B, a ukaże Ci się dźwignia C, naciśnij ją. Zobaczysz przejście D2 do ukrytego pomieszczenia, a
w nim dźwignie D, użyj jej, a otworzysz D1. Udaj się przez otwarte drzwi, weź notatkę
martwego championa E i klucz z jego ciała K1. Udaj się do drzwi od jadalni i otwórz je
znalezionym kluczem. W jadalni znajdziesz notatkę poległego wojownika F. Następnie zaświeć
świece G, H, I, J, K, L, a przejście D5 stanie przed Tobą otworem. Udaj się do ostatniego
pomieszczenia w domu. Będzie tam na Ciebie czekała Chyża Zjawa (2). Okaże się, że Zjawa znika
i nie możesz jej zaatakować. Aby pokonać przeciwnika musisz zapalić świece Ł, M, N, O. Palą się
one kilkanaście sekund podczas której Zjawa jest widzialna i możesz jej zadawać rany. Kiedy
świece zgasną, musisz powtórzyć ich zapalanie, aż do momentu aż zabijesz przeciwnika. Zadanie
to nie jest trudne, gdyż Zjawa nie leczy się, a zadawane przez nią rany są niewielkie.
Nagrody: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk złota, 1 księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje,
ponadto aktywujesz teleport P do R, gdzie znajdziesz kilka interesujących drobiazgów.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 132
Z P 3 O s z u k a n y o s z u s t
Zleceniodawca: Wacek M1.1(10)
Zostaniesz poproszony o pomoc w pozbyciu się bandytów, którzy chcą zająć dom Twojego
zleceniodawcy. Kiedy znajdziesz się na miejscu M1.13 okaże się, że Wacek nie ma do końca
czystego sumienia i przegrał dom w zakładzie po pijanemu.
1.Możesz przyznać rację bandytom i oddać dom w ich ręce.
Nagroda: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja. Ponadto będziesz mógł
handlować z bandytami, którzy zajęli dom.
2.Możesz mimo wszystko pomóc Wackowi odzyskać dom. W takim wypadku będziesz musiał
pokonać bandytów w ciężkiej walce podczas gdy cały dom będzie płonął. Przed wybraniem tej opcji
radzę Ci popracować nad umiejętnościami bojowymi Twojej postaci i zaopatrzyć się w mikstury
lecznicze.
Nagroda: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja. Ponadto będziesz mógł kupić
od Wacka dom za nieco ponad 10000 sztuk złota. Jeśli go nie kupisz to po opuszczeniu lokacji nie
będziesz mógł do niego wejść.

Z P 4 R u n i c z n e m a n e w r y
Zleceniodawca: Valeri M1.1(11)
Historyk zasugeruje Ci rozwiązanie zagadki pięciu tajemniczych run które pojawiły się na murze.
Musisz nacisnąć pięć przycisków (M1.1(A), M1.1(B), M1.6(B), M1.24(A), M1.24(B)) i udać
się z powrotem do Valeriego. Zapytaj co znaczą poszczególne runy, które się aktywowały i podejdź
do posągu M1.6(A). Podaj mu w poprawnej kolejność znaczenia poszczególnych znaków.
Nagroda: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk złota,1 księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje,
ponadto pojawi się przejście do kapliczki Maxosa M1.6.1.

Z P 5 D a m a w p o t r z e b i e
Zleceniodawca: Servus M1.2(1)
Strażnik bardzo niepokoi się o swoją żonę. Prosi Cie o jakąkolwiek informację na jej temat. Jego
małżonkę możesz znaleźć w domu Serwusa i Aliny M1.25 we Wronim Gnieździe M1.24. Zanim
tam wejdziesz przygotuj się jednak na potyczkę z kilkoma potworami. Po uratowaniu Aliny
M1.25(1) pobiegnie ona prosto do męża w Ministerstwie M1.2(1). Wróć tam i porozmawiaj z
Serwusem by ukończyć zadanie.
Nagroda: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja

Z P 6 W i e c z n e o d d a n i e
Zleceniodawca: Decymus M1.3(1)
Umierający żołnierz prosi Cie o odszukanie pierścienia jego żony. Znajdziesz go w jego domu w
skrzyni M1.10(S1).
Nagroda: 5632 doświadczenia, 900 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja
Alternatywa: Zamiast Decymusowi, pierścień jego żony możesz podarować Astridaxowi
M1.6(4) i pomóc mu wykonać ZP14. Złowrogie motywy.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 133
Z P 7 A p e t y t n a m o r d
Zleceniodawca: Bernard M1.3(2)
Musisz ustalić kto wykrada żywność dla biednych zbieraną przez uzdrowicieli . Bernard wysłał
wcześniej dwóch wysłanników – Joramsona i Otta, ale nie wrócili. Jedynym tropem jest żebrak
Darvesh M1.20(3). Od niego dowiadujesz się, że wysłał posłańców do kanałów M1.26 we
Wronim Gnieździe M1.24, gdzie widział podejrzane sceny. Po wykonaniu ZG3.Pod właściwy
adres będziesz mógł do nich wejść. Spotkasz tam Dweyna(1), który jest strażnikiem
skradzionego jedzenia, ponadto dowiesz się, że ugotował Otta. Będziesz musiał go zabić. Po walce
Joramson zostanie uwolniony. W miejscu zabicia szaleńca znajdziesz klucz do drugiego wyjścia
z kanałów D2, które okaże się być w sklepie Alzbety M1.15. Sama sprzedawczyni okazuje się
być zamieszana w całą sprawę, ale wg niej głównym winnym jest Sir Gula.
1.Możesz aresztować Alzbetę.
Nagroda: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk złota, 1 Księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje, klucz
do domu Sir Guli
3.Zabić Alzbetę, zostanie po niej klucz do domu Sir Guli. Aby ukończyć zadanie musisz udać się do
Bernarda, który skrytykuje Cie za samosąd i odmówi sowitej zapłaty.
Nagroda: 5632 doświadczenia, 900 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja
2.Puścić ją wolno.
Nagroda: 5632 doświadczenia, 900 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja, obniżone ceny u Alzbety,
klucz do domu Sir Guli

Z P 8 R e m i n i s c e n c j e
Zleceniodawca: Ricky M1.4(1)
Barman prosi o odnalezienie amuletu jego matki. Znajdziesz go w posiadłości jego rodziców –
Domu Henry’ego i Elenor M1.27(S1).
Nagroda: 5633 doświadczenia, 900 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja
Alternatywa: Zamiast Rickiemu, amulet jego matki możesz podarować Astridaxowi M1.6(4) i
pomóc mu wykonać ZP14. Złowrogie motywy.

Z P 9 J a k ż e ł a t w o k r y t y k o w a ć
Zleceniodawca: Bourdain M1.4(3)
Kucharz zleca Ci znalezienie sera gomgorberta oraz zdemaskowanie krytyka kulinarnego, który
znajduje się gdzieś w gospodzie. Krytykiem okaże się Anona (5) o czym dowiesz się po
przeczytaniu jej umysłu. Koniecznie donieś o tym Bourdainowi. Ser natomiast znajdziesz w kuchni
domu Sir Guli M1.12(A), gdzie dostaniesz się przez tylne wejście do jego posesji M1.12(D1) lub
u niego na stole w głównym pomieszczeniu M1.12(A) gdzie dostaniesz się po wykonaniu ZP7.
Apetyt na mord.
Nagroda za Ser Bourdaina: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.
Nagroda za Krytyk kulinarny: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.
Wróć za jakiś czas i odbierz nagrody.
Nagroda: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk złota, 1 księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 134
Z P 1 0 O d p a l a m y
Zleceniodawca: Bedwyr M1.4(4)
Po otwarciu drzwi M1.4(D1), kluczem M1.4(K1) uwalniasz żyjący szkielet. Zleca Ci on zadanie
odnalezienia tajemniczej kuli energetycznej, w zamian obiecuje możliwość zaklinania u niego
broni. Kulę możesz kupić u Kaana M1.6(3) za 5687 sztuk złota. Zadanie ukończysz po wręczeniu
kuli Bedwyrowi.
Nagrody: 5632 doświadczenia, 900 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja, możliwość zaklinania broni u
Bedwyra.

Z P 1 1 R o z b r y k a n a s a ł a t k a
Zleceniodawca: Obraz M1.7(1)



Po tym jak August skieruje Cie do Rozbrykanego Konika M1.7 zaczepi Cię tam gadający Obraz
M1.7(1), który powie Ci, że niejaka Ursula pozamieniała członków klubu w warzywa. Jak
zauważysz wejścia do pokoju z archiwami D1 strzeże pole siłowe, a pozostałe drzwi są
zablokowane. W przytulnym mieszkanku M1.10 znajdziesz pierwsze z gadających warzyw –
Pomidora(Thomasa) M1.10(1). Dowiesz się od niego, że chcąc dostać się do Archiwów musisz
użyć trzech dźwigni w trzech pokojach gentelmanów (Każdy zna hasło tylko do swojego
pomieszczenia). Thomas poda Ci swoje. Kolejnego z dżentelmenów – Dynię(Ashrafa) M1.15(2)
odnajdziesz w Sklepie Alzbety M1.15, a trzeciego – Marchewkę(Gardnera) M1.22(2) w
Gospodzie Krąg Zaufanych M1.22. Aktywując dźwignie M1.7(A, B, C) znajdujące się w trzech
pokojach, będziesz mógł dostać się do archiwów. Napotkasz tam na wspomnianą już Ursule.
Zdradza Ci rąbek swoich niecnych planów, a Ty będziesz musiał zdecydować czy:
1. Puścić ja wolno, pod warunkiem, że zdejmie z domu klątwę.
Nagrody: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk złota, Księga Umiejętności , 2 dodatkowe opcje.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 135
2. Stoczyć walkę z nią i jej sługusami. Po pokonaniu Ursuli znajdziesz w jej ciele zaklęcie
odczarowujące warzywa.
Nagrody: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 Księgi Umiejętności, 2 dodatkowe opcje.
Ponadto po wykonaniu zadania, jeśli przywrócisz trzem warzywom ich ludzką postać, wykonasz
kolejne zadania (Pomidor imieniem Thomas, Dynia imieniem Ashraf, Marchewka imieniem
Gardner) z czego za każde otrzymasz:
Nagrody: (3x) 4873 doświadczenia, (3x) 600 sztuk złota, (3x) 1 dodatkowa opcja

Z P 1 2 M e d y c y n a z i o ł o w a
Zleceniodawca: Heleon M1.6(1)
Uzdrowiciel prosi Cię odnalezienie jego pięciu mikstur leczniczych. Odnajdziesz je wykopaliskach
archeologicznych Sir Guli M1.23(A, B, C, D, E).
Nagrody: 5632 doświadczenia, 900 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.
Alternatywa: Mikstury możesz oddać Bernardowi M1.3(2) i wykonać ZP23. Dzień bez
oszustwa.

Z P 1 3 B i ż u t e r i a t e ś c i o w e j
Zleceniodawca: Ronsid 1.6(2)
Zostajesz poproszony o odnalezienie biżuterii teściowej, która znajduje się gdzieś w opętanym
przez duchy teatrze M1.16. Po wykonaniu zadania ZP16. Cały świat sceną, otworzy się
przejście M1.16(D2). W ostatnim pomieszczeniu spotkasz Marę 1.16(2) od której owy naszyjnik
możesz dostać.
Nagroda: 5632 doświadczenia, 900 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja
Alternatywa: Zamiast Ronsidowi, możesz oddać naszyjnik jego teściowej Astridaxowi M1.6(4) i
tym samym pomóc mu wykonać zadanie ZP14. Złowrogie motywy.

Z P 1 4 Z ł o w r o g i e m o t y w y
Zleceniodawca: Astridax M1.6(4)
Zostajesz poproszony o dostarczenie trzech rzeczy należących do niedawno zmarłych osób:

Pierścień dla Astridaxa
Pierścień żony Decymusa. Znajdziesz go w skrzyni M1.30(S1).
Nagroda: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk złota, 1 księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje
Alternatywa: Zamiast Astridaxowi, możesz oddać pierścień jego prawowitemu właścicielowi
Decymusowi M1.3(1) i wykonać ZP6. Wieczne oddanie.

Kolczyki dla Astridaxa
Biżuteria teściowej Ronsida. Po wykonaniu zadania ZP16. Cały świat sceną, otworzy się
przejście M1.16(D2). W ostatnim pomieszczeniu spotkasz Marę M1.16(2) od której owy
naszyjnik możesz dostać.
Nagroda: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk złota, 1 księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje
Alternatywa: Zamiast Astridaxowi, możesz oddać pierścień jego prawowitemu właścicielowi
Ronsidowi M1.6(2) i wykonać ZP13. Biżuteria teściowej.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 136
Amulet dla Astridaxa
Amulet matki Rickiego. Znajdziesz go w posiadłości jego rodziców – Domu Henry’ego i Elenor
M1.27(S1).
Nagroda: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk złota, 1 księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje
Alternatywa: Zamiast Astridaxowi, możesz oddać pierścień jego prawowitemu właścicielowi
Rickiemu M1.4(1) i wykonać ZP8. Reminiscencje.

Jeśli dostarczysz wszystkie trzy przedmioty możesz spodziewać się dodatkowej nagrody:
Nagroda: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota,2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje

Z P 1 5 T o w a r z y s z e b r o n i
Zleceniodawca: Eareb i Nathirap M1.6(6)
Gobliny zwierzą Ci się, że chcieliby bronić miasta razem z championami, ale sprzeciwia się temu
Akwila M1.6(5). Proszą więc o Twoje wstawiennictwo w ich sprawie. Akwila zgadza się, ale pod
warunkiem, że zdobędą oręż. Po krótkiej rozmowie z goblinami okazuje się, że to właśnie
championi zabrali im broń i proszą o pomoc. Musisz następnie udać się do Kaana M1.6(3).
Oferuje gobliński oręż za 11000 sztuk złota. Jeśli Cie na to stać kup broń i oddaj ją goblinom. Aby
zakończyć zadanie udaj się Earebem i Nathirapem do Akwili i ostatecznie go przekonaj.
Nagrody: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk, 1 dodatkowa opcja

Z P 1 6 C a ł y ś w i a t s c e n ą
Zleceniodawca: Alfred M1.16(1)
Duch–reżyser chce wraz z Tobą przedstawić sztukę „Krwawe Komnaty”. Wystarczy, że zejdziesz do
podziemi M1.14, odszukasz tekst sztuki A i zapoznasz się z nim. Przygotuj się jednak, że w
podziemiach czeka na Ciebie kilka niebezpiecznych szkieletów. Aby zakończyć zadanie wróć do
Alfreda i w czasie sztuki wybieraj fragmenty dialogu przeczytane w znalezionej księdze dla postaci
Camilla.
Nagrody: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk złota, 1 księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 137
Z P 1 7 . M o r d e r s t w a p r z y R u e L a n i l o r



Zleceniodawca: madame Ewa M1.17(1)
Twoim zadaniem jest wyjaśnienie tajemniczych morderstw, które wydarzyły się w przybytku
madame Ewy M1.17. Od zleceniodawczyni otrzymasz klucze do 2 z 3 pokoi, w których zdarzyły
się zabójstwa M1.17(D1 i D2). Po otwarciu drzwi D1 w pomieszczeniu znajdziesz świnkę o
imieniu Kevin M1.17(2). Jeśli przeczytasz jej umysł, objawi Ci się fragment tajemniczego
ostrza A ukrytego pod łóżkiem, weź go. W kolejnym pokoju (drzwi D2) obok zamordowanej pary
znajdziesz dziwny kawałek mięsa B, również go zabierz. Wejścia do trzeciego pokoju D3
strzegą strażnicy, którzy nie mają zamiaru Cię wpuścić. Z zebranymi dowodami wróć więc do
madame Ewy. Ta odeśle Cię do kowala Gofannona M1.1(4) i Doktora Westa M1.22(5) w celu
weryfikacji dowodów.
Ostrze pod łóżkiem
Po rozmowie z Gofannonem dowiesz się tylko, że ostrze jest bardzo stare i nietypowe.
Nagrody: 5632 doświadczenia, 900 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja
Niecna narkoliza
Doktor West natomiast powie Ci, że fragment mięsa należy do szczególnego rodzaju nieumartego.
Nagrody: 5632 doświadczenia, 900 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja
Mając informacje na temat tych dowodów możesz wrócić do przybytku M1.17 i przekonać
strażników drzwi M1.17(D3) aby Cie wpuścili. Znajdziesz tam magiczny proszek M1.17(C).
Wróć do madame Ewy i powiedz jej o znalezisku, a ta skieruje Cię do Chanelle M1.11(1).
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 138
W proszek się obrócisz
Udaj się tam i po krótkiej rozmowie odbierz proszek antymagiczny. Wróć z powrotem do
przybytku. Okaże się, że w między czasie nieumarły morderca pojawił się i zabił strażników. W
pokoju gdzie znalazłeś magiczny proszek, użyj proszku od Chanelle.
Nagrody: 5632 doświadczenia, 900 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja
Następnie skieruj się po śladach krwi do przycisku M1.17(D) i naciśnij go. Pod łóżkiem ukaże Ci
się tajemne przejście do niesamowitej piwniczki M1.17.1. Zanim tam jednak wejdziesz
przygotuj się dobrze i zaopatrz w mikstury gdyż na dole czeka na Ciebie armia nieumarłych. Kiedy
znajdziesz się już na dole musisz otworzyć drzwi D1. W tym celu będziesz potrzebował 2
kryształy. Oba możesz znaleźć na terenie piwniczki. Kiedy już zdobędziesz kamienie, umieść je na
piedestałach A i B, a drzwi staną przed Tobą otworem. Okaże się, że za morderstwa odpowiada
nieumarły Jake (1). Jeśli przeczytasz mu umysł podczas dialogu dowiesz się, że nie jesteś w stanie
go skrzywdzić. Będziesz musiał najpierw zabić czterech zombich spoczywających w grobach. Aby to
zrobić udaj się po kolej do trzech nagrobków M1.17.1(C, D, E) i aktywując je zabijaj
poszczególnych zombich. Kiedy pokonasz już wszystkich czterech będziesz mógł zabić Jake’a. Wróć
do madame Ewy i zamelduj wykonanie zadania.
Nagrody: 7920 doświadczenia, 1600 sztuk złota, 2 księgi umiejętności, 2 dodatkowe opcje

Z P 1 8 . P i e r w s z a p o m o c
Zleceniodawca: Peter M1.20(1)
Uzdrowiciel potrzebuje kuli leczącej aby pomóc jednemu z championów. W tym celu musisz udać
się do Domu Uzdrowicieli M1.3. Przy drzwiach D1 podaj hasło, które otrzymałeś od Petera i weź
kule leczącą A. Wróć do uzdrowiciela i oddaj mu ją.
Nagrody: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja
Z P 1 9 . N a ł o w y p o r a z k o l e j n y
Zleceniodawca: Balbus M1.22(1)
Balbus obiecał Ci nagrodę za zabicie każdego poszukiwanego bandyty. Listę poszukiwanych
znajdziesz na tablicy M1.22(A).
Jango M1.28(3)
Przynieś Balbusowi bransoletkę, którą będzie przy sobie miał.
Nagrody: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja
Karmina M1.30(1)
Przynieś Balbusowi naszyjnik, który zdobędziesz po jej zabiciu.
Nagrody: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja
Mysus M1.18(1)
Przynieś Balbusowi Notatnik z kontaktami Mysusa, który znajduje się w skrzyni M1.18(S1).
Nagrody: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja
Jeśli uda Ci się zabić wszystkich to dostaniesz dodatkowe nagrody:
Nagrody: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk złota, 1 księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje, młot
bojowy Karakalli.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 139
Z P 2 0 . S t a r e c z y n o w e p r z y z w y c z a j e n i a
Zleceniodawca: Messalina M1.22(4)
Kobieta prosi Cię o sprawdzenie co stało się z Miniusem i Aulusem, którzy wykonywali dla niej
zadanie. Znajdziesz ich koło wejścia do Rozbrykanego Konika M1.7. Okazuje się, że ich zwłoka
wynikała z kłótni który z nich ma wejść do Świątyni Nimir. Ty musisz wyznaczyć jednego z nich.
Czytając umysł Aulusa dowiesz się, że ma ranę którą ukrywa. Rozsądniejszą decyzją wydaję się w
tym wypadku wytypowanie do misji Miniusa. Ale decyzja należy do Ciebie. Po zakończeniu
rozmowy z żołnierzami wróć do Messaliny i donieś o wszystkim.
Nagrody: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja

Z P 2 1 . C o ś t u n i e g r a
Zleceniodawca: Kelton M1.3(3)
Szkielet jest opętany. Prosi o odszukanie demona, który go tak urządził. Udaj się do Gospody pod
Feniksem M1.4 i dostań się do zamkniętego pokoju na pierwszym piętrze przez drzwi D2.
Znajdziesz tam namalowany pentagram, a wokół niego pięć świec B. Zapal je, a przywołasz
demona Ezaazha. Zanim to zrobisz lepiej bądź pewny swoich umiejętności bojowych, gdyż
pokonanie demona nie będzie wcale łatwe. Po jego śmierci zdobędziesz fiolkę jego krwi. Zanieś ją
Keltonowi aby przywrócić mu jego prawdziwą postać.
Nagrody: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk złota, 1 księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje

Z P 2 2 . B u k i e t B a l d i n i e g o
Zleceniodawca: Baldini M1.19.2(1)
Napotkany duch sławnego perfumiarza zleca Ci odnalezienie nieistniejącego kwiatu, który jest
mu niezbędny do skończenia perfum dla których zginął. W tym celu drabiną dostań się do pierwszej
dźwigni A, następnie przeskocz na przeciwległą platformę do drugiej B. Aktywując je obniżysz
schody obok Baldiniego i będziesz mógł wejść na niedostępną dotąd platformę. Wejdź na nią i
przeskocz na przeciwległą, a z niej na następną, na której znajduje się dźwignia C. Naciśnij ją, a
uruchomisz teleport D<–>E. Zejdź na parter i wejdź do teleportu D, który przeniesie Cię do E,
następnie wejdź po jedynej drabinie na wyższą platformę, a z niej przeskocz na tą znajdującą się w
południowo–wschodnim krańcu. Będzie tam kolejna drabiną, wejdź na nią, a następnie przejdź na
koniec platformy i zejdź do połowy następnym zejściem. Będąc w połowie skocz do tyłu, a
powinieneś wylądować na właściwej wysepce. Zerwij nieistniejący kwiat F. Po powrocie do
perfumiarza, zostaniesz odesłany do Chanelle M1.11(1). Zanieś jej kwiat i wróć po jakimś czasie
po gotowe perfumy. Zanieś je Baldiniemu i odbierz nagrodę.
Nagrody: 5632 doświadczenia, 900 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

Z P 2 3 . D z i e ń b e z o s z u s t w a
Zleceniodawca: Bernard M1.3(2)
Zadanie to będziesz mógł przyjąć po przeczytaniu umysłu Heleona M1.6(1). Dowiesz się, że nie
jest on prawdziwym uzdrowicielem, a tylko posiada cudowny przepis na mikstury lecznicze.
Bernard prosi abyś przyniósł mu pięć takich mikstur. Odnajdziesz je wykopaliskach
archeologicznych Sir Guli M1.23(A, B, C, D, E).
Nagrody: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk złota,1 księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje.
Alternatywa: Mikstury możesz oddać Heleonowi M1.6(1) i wykonać ZP12. Medycyna ziołowa.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 140
Z P 2 4 . G n i e w N e r i k o n a
Zleceniodawca: Nerikon M1.20(4)
Celem tego zadania jest zniszczenie zła, które zatruwa drzewo i całe Aleroth. Po wykonaniu ZG2.
Martwi powstają wróć do Nerikona i zamelduj o wytępieniu zła z miasta.
Nagrody: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk złota, 1 księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje

Z P 2 5 . O p a s ł a k l ą t w a
Zleceniodawca: Gula M1.12(1)
Okazuje się, że Sir Gula nie miał żadnego związku z ZP7.Apetyt na mord. Był tylko odbiorcą
ogromnych ilości jedzenia, ponieważ został przemieniony przez klątwę króla trolli w jednego z nich.
Twoim zadaniem będzie odczarowanie Guli z powrotem w człowieka. W tym celu musisz otrzymany
od Guli przeklęty talerz odnieść na piedestał króla trolli w wykopaliskach archeologicznych
Sir Guli M1.23(F). Przygotuj się jednak wcześniej na walkę z hordą żywych trupów. Wróć do
Sir Guli, aby upewnić, że przybrał z powrotem ludzką postać.
Nagrody: 5632 doświadczenia, 900 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja

Z P 2 6 . B a r m a n
Zleceniodawca: Najaad M1.28(4)
Po dostaniu się do celi troll nie jest w stanie nic powiedzieć dopóki się nie napije. Przynieś mu wino
lub piwo. Jeśli go nie masz to wróć do Rickiego M1.4(1) i kup butelkę trunku.
Nagrody: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja

Z P 2 7 . P r z e k l ę t y p u c h a r
Zleceniodawca: Najaad M1.28(4)
Po wykonaniu ZP.26 Barman, troll powie Ci, że tak naprawdę jest goblinem przemienionym w
trolla przez klątwę która na niego spadła po kradzieży kielicha królowej trolli. Jedynym sposobem
na odczarowanie jest odnalezienie artefaktu i umieszczenie go na swoim pierwotnym miejscu.
Kielich królowej Ormihildr odnajdziesz w ukrytym pomieszczeniu zakładu M1.28(F). Następnie
odnieś go na piedestał królowej trolli M1.23(G) i wróć do Najaada aby zobaczyć czy klątwa
opuściła goblina.
Nagrody: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk złota, 1 księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 141
Z P 2 8 . P i ę k n a i b e s t i a
Zleceniodawca: Tom M1.24(2)
Kiedy zabijając Taurusa M1.24(1) uratujesz życie Toma, poprosi Cię on jeszcze o uratowanie jego
żony Anny z rąk generała Luksuriusza. Możesz to zrobić na dwa sposoby:
1.Prosisz go o wskazówki co do miejsca jej pobytu, a Tom kieruje Cię do domu Taurusa M1.9.
Zanim zaczniesz wykonywać to zadanie, zaopatrz się w dobry oręż i kilka mikstur, mogą być Ci
potrzebne. Udaj się do domu Taurusa M1.9. Przejście D1, które będzie już otwarte poprowadzi
Cię do kanału M1.9.1. Możesz spodziewać się tu całej armii groźnych szkieletów. Przedostań się
do zachodniej komnaty i ustaw kolory stojących tam posągów w następujący sposób: A –
czerwony, B – niebieski, C – zielony D, – niebieski. Jeśli wszystko wykonałeś poprawnie powinieneś
zobaczyć przy wyjściu z komnaty skrzynie S2. W środku znajduję się klucz do drzwi D1. Weź go i
idź do prywatnych pokoi Luksuriusza M1.8.1. Teraz czeka Cię trudna walka z Luksuriuszem
(1) i jego strażą. Po bitwie zdobędziesz klucz do celi D1, w której znajduje się Anna (2). Otwórz
klatkę i uwolnij żonę Toma. Teraz udaj się do Przytulnego mieszkanka M1.10 i odbierz nagrodę
od Toma (2). Jeśli będziesz przechodził przez rezydencje Luksuriusza możesz spodziewać tam
kolejnej fali dobrze uzbrojonych wrogów.
Nagrody: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk złota, 1 księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje

2.Odcinasz palec Toma, i udajesz się do rezydecji Luksuriusza M1.8. W środku zaczepi Cię
Alvaro M1.8(1), pokażesz mu palec i poprosisz o widzenie z generałem. Zgodzi się. Udaj się do
prywatnych pokoi Luksuriusza M1.8.1 i porozmawiaj z porywaczem. Powiedz, że zabiłeś Toma
to Luksuriusz (1) otworzy Ci skrzynie S1. Potem niezależnie od tego co powiesz dojdzie do
walki. Będziesz musiał pokonać generała. Po walce zdobędziesz klucz do celi D1, w której znajduje
się Anna (2). Otwórz klatkę i uwolnij żonę Toma. Teraz udaj się do Przytulnego mieszkanka
M1.10 i odbierz nagrodę od Toma(2). Jeśli będziesz przechodził przez rezydencje Luksuriusza
będziesz musiał pokonać Alvara i jego kompanów.
Nagrody: 5632 doświadczenia, 900 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja

Z P 2 9 . O g i e ń i p o ż o g a
Zleceniodawca: Claire M1.24(4)
Kobieta prosi o uratowanie z płonącego domu dziecka, listów miłosnych oraz obrączki. Masz
niewiele czasu. Wejdź do domu Claire M1.31 ale uważaj bo w środku czai się klika szkieletów.
Będąc na parterze przedostań się szybko do pokoju po lewej stronie i weź z biurka listy miłosne
A. Następnie pobiegnij szybko po schodach na pierwsze piętro i weź dziecko B. Teraz nie musisz
się już spieszyć. Znajdź klucz K1 i podejdź do szkatułki S1. Otwórz ją i weź obrączkę. Teraz
opuść dom i oddaj Claire jej rzeczy.
Dziecko Claire
Nagrody: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja
Obrączka Claire
Nagrody: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja
Listy miłosne Claire
Nagrody: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja
Jeśli uda Ci się oddać wszystkie trzy rzeczy zostaniesz dodatkowo wynagrodzony:
Nagrody: 6211 doświadczenia, 1300 sztuk złota, 1 księga umiejętności, 2 dodatkowe opcje
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 142
M y ś l ą n i e s i ł ą
Jest to jedno z zadań pobocznych złożone z wielu podrzędnych. Czytając umysły mieszkańców
Aleroth będziesz się dowiadywał czego pożądają, a Ty możesz im w tym pomóc. Najpierw znajdź
monetę Bellegara, która znajduje się na Alei Lanilora M1.6(C). Ze znaleziskiem udaj się do
Messaliny M1.22(4). Za monetę dostaniesz egzemplarz „Frywolnej dziewki z narzecza”.
Zanieś go Bernardowi M1.3(2), a dostaniesz amforę wina z wysokiego dworu. Udaj się z nią
do Bedwyra M1.4(4). Za butelkę wina dostaniesz sztukę nietypowej kończyny. Podaruj ją
Doktorowi Westowi M1.22(5), a uzdrowiciel obdaruję Cię miniaturą zeppelina. Tą zanieś
Kasce M1.20(2), który z kolei da Ci kompas. Idź do Wirginiusza M1.1(12) i daj mu go.
Otrzymasz naszyjnik z pereł. Udaj się do Flory M1.4(6) i zamień naszyjnik na szopią runę. Tę
zanieś Valeriemu M1.1(11) aby ukończyć zadanie.
Nagrody: 10560 doświadczenia, 2400 sztuk złota, 3 księgi umiejętności, 3 dodatkowe opcje
Poniżej znajdziesz szczegółowe informacje:

Zleceniodawca: Messalina M1.22(4)
Moneta Bellegara. Znajdziesz ją na Alei Lanilora M1.6(C).
Nagroda: 4873 doświadczenia, 600, 1 dodatkowa opcja, „Frywolna dziewka z narzecza”.

Zleceniodawca: Bernard M1.3(2)
Egzemplarz „Frywolnej dziewki z nadrzecza”. Dostaniesz go od Messaliny M1.22(4) po
dostarczeniu jej monety Bellegara M1.6(C).
Nagroda: 4873, 600, 1 dodatkowa opcja, amfora wina z Wysokiego Dworu

Zleceniodawca: Bedwyr M1.4(4)
Butelki wina z Wysokiego Dworu. Dostaniesz ja od Bernarda M1.3(2) po dostarczeniu mu
egzemplarza „Frywolnej dziewki z narzecza”.
Nagroda: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja, nietypowa kończyna

Zleceniodawca: Doktor West M1.22(5)
Nietypowa konczyna. Dostaniesz ja od Bedwyra M1.4(4) po dostarczeniu mu butelki wina.
Nagroda: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja, miniatura zeppelina.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 143
Zleceniodawca: Kaska M1.20(2)
Mały zeppelin. Dostaniesz go od Doktora Westa M1.22(5) po dostarczeniu mu nietypowej
kończyny.
Nagroda: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja, kompas

Zleceniodawca: Wirginiusz M1.1(12)
Kompas. Dostaniesz go od Kaski M1.20(2) po dostarczeniu mu miniatury zeppelina.
Nagroda: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja, naszyjnik z pereł.

Zleceniowca: Flora M1.4(6)
Naszyjnik z pereł. Dostaniesz go Wirginiusza M1.1(12) po dostarczeniu mu kompasu.
Nagroda: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja, szopia runa.

Zleceniodawca: Valeri M1.1(11)
Szopia runa. Dostaniesz ją od Flory M1.4(6) po dostarczeniu jej naszyjnika z pereł.
Nagroda: 4873 doświadczenia, 600 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 144
S e k r e t y
C z y t a n i e w m y ś l a c h
Gina M1.1(3) – obniży swoje ceny.
Gofanon M1.1(4) – obniży swoje ceny.
Tifany M1.1(5) – obniży swoje ceny.
Agnes M1.1(6) – obniży swoje ceny.
Jergos M1.1(7) – obniży swoje ceny.
Ivy M1.1(8) – obniży swoje ceny.
Kaan M1.6(3) – obniży swoje ceny.
Alzbeta M1.15(1) – obniża swoje ceny
Chanelle M1.11(1)– mistrz warzenia mikstur + 1.
Caroline M1.2(2) – 1 punkt do współczynników
Jonathan M1.2(4) – 1 punkt do współczynników
Decymus M1.3(1) – powie Ci o kosztownościach z piwnicy. Kiedy powiesz o tym Bernardowi
M1.3(2) da Ci klucz do skrzyni M1.3(S3)
Ricky M1.4(1) – powie Ci o zgubionym pod mostem kluczu M1.6(K1) do górnego pokoju
M1.4(D2).
Serwus M1.2(1) – dowiesz się o dobrej broni którą zostawił na łóżku w domu M1.25(E).
Darvesha M1.20(3) – dowiesz sie o kluczu M1.6(K4).
Balbus M1.22(1) – przeczytaj jego umysł i poproś o zbroje którą posiada , a będzie Twoja.
Nerk M1.6(7) – będziesz mógł podać się za Dormana i dostać do czarnego rynku M1.18.
Baldini M1.19.2(1) – dowiesz sie o przycisku na tyle skrzyni M1.19.2(G) , który aktywuje
platformę, dzięki której dostaniesz sie do kolejnej skrzyni.
Thomas M1.7(4) – po ukończeniu ZP11. Rozbrykana sałatka da ci księgę umiejętności.
Gardner i Ashraf M1.7(5 i 6) – po ukończeniu ZP11. Rozbrykana sałatka dadzą Ci klucze do
M1.7(S1 i S2).
Joramsona M1.26(2) – leczenie + 1.
Dweyn M1.26(1) – dowiesz się o przyciskach M1.26(A, B, C) otwierające magazynek
M1.26(D1).
Nerikon M1.20(4) – otrzymasz pancerz smoczego czarodzieja.
Najaad M1.28(4) – wyssanie many + 1.
Tom i Anna M1.10(2) – po wykonaniu ZP28.Piękna i bestia. Współczynniki + 1.
Astridax M1.6(4) – inteligencja + 1.
Abbott M1.33(2) – dowiesz się o kluczu M1.33(K1) do skrzyni M1.33(S1).
Leaniel M1.10(3) – przyzywanie demona + 1.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 145
FoV – Mapy
U w a g i
• Na mapach nie zaznaczono, na którym piętrze znajduje się dana postać czy przedmiot. Na
ogół lokację mają nie więcej niż jedno piętro. Jeśli więc nie znajdziesz pożądanej rzeczy na
tym poziomie gdzie jesteś, spróbuj na innych.
• Nie zaznaczono wszystkich postaci czy przedmiotów tylko te najważniejsze.

Jak czytać opisy:
Valeri M1.1(11) –> oznacza, że postać imieniem Valeri znajduje się na mapie oznaczonej 1.1 na
miejscu 11.
D2 Drzwi otwierane kluczem M1.6(K1) –> drzwi oznaczone D2 na danej mapie wymagają klucza
znajdującego się na mapie 1.6 pod oznaczeniem K1

L e g e n d a
Kolor niebieski – oznaczenie map:
M1, M1.1, M1.2 … – Mapy/lokacje

Kolor pomarańczowy – oznaczenie postaci:
1, 2, 3, 4… – Postacie. ( 1(ZP 2) oznacza, że postać 1 zleca zadanie poboczne 2)

Kolor zielony – oznaczenie przedmiotów:
A, B, C, D… – Przedmioty/urządzenia fabularne;
S1, S2… – Skrzynie wymagające klucze lub skrzynie fabularne;
K1, K2, K3… – Wszelkie klucze;
D1, D2, D3… – Drzwi/przejścia wymagające klucza lub hasła;

Oznaczenia graficzne:

Przejścia do innych lokacji.

Wszelkie skrzynie nie wymagające klucza (ale mogące wymagać umiejętności
otwierania zamków).


Wszelkie klucze.

Kapliczka teleportacyjna – umożliwia wybór miejsca docelowego spośród wcześniej już
odwiedzonych.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 146
M 1 A l e r o t h

M1.1 Wielki Targ
M1.6 Aleja Lanilora
M1.20 Plac Mordeneusa
M1.24 Wronie Gniazdo
M1.34 Plac Źródła

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 147
M 1 . 1 W i e l k i T a r g


1. Jaś zleca ZP1. Szlak zdrady.
2.Dorus związany z ZP1. Szlak zdrady.
3.Gina (handlarz)
4.Gofanon (handlarz) związany z ZP17. Morderstwa przy Rue Lanilor.
5.Tiffany (handlarz)
6.Agnes (handlarz)
7.Jergos (handlarz)
8.Ivy (handlarz)
9.Karakalla zleca ZP2. Widmowy gość na uczcie.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 148
10.Wacek zleca ZP3. Oszukany oszust.
11.Valeri zleca ZP4. Runiczne manewry.
12.Wirginiusz związany z Myślą, nie siłą.
A, B Przycisk aktywujący 1 z 5 run. Związany z ZP4. Runiczne manewry.
K1 Klucz do skrzyni M1.29(S1).
M1.1 Wielki Targ
M1.2 Ministerstwo
M1.3 Dom Uzdrowicieli
M1.4 Gospoda Pod Feniksem
M1.5 Opuszczone Katakumby

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 149
M 1 . 2 M i n i s t e r s t w o

1.Servus zleca ZP5. Dama w potrzebie.
2.Caroline (nauczyciel)
3.August zleca ZG1. W poszukiwaniu czarodzieja i ZG2. Martwi powstają.
4.Jonathan (nauczyciel)
5.Alina. Będzie tu po ukończeniu ZP5. Dama w potrzebie.
K1 Klucz do skrzyni S1.
S1 Skrzynia otwierana kluczem K1.
M1.1 Wielki Targ

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 150
M 1 . 3 D o m u z d r o w i c i e l i

1.Decymus zleca ZP6. Wieczne oddanie.
2.Bernard zleca ZP7. Apetyt na mord, ZP23. Dzień bez oszustwa.
3.Kelton zleca ZP21.Coś tu nie gra.
4.Halliwell. Będzie w tym miejscu po pierwszym spotkaniu na placu Mordeneusa. Związany z ZG1.
W poszukiwaniu czarodzieja.
A Kula lecząca – związana z ZP18.Pierwsza pomoc.
K1 Klucz do skrzyni S1.
K2 Klucz do skrzyni S2.
S1 Skrzynia otwierana kluczem K1.
S2 Skrzynia otwierana kluczem K2.
S3 Skrzynia otwierana kluczem otrzymanym od Bernarda (2) po przeczytaniu umysłu Decymusa
(1).
D1 Drzwi otwierane hasłem, które otrzymasz w czasie wykonywania ZP18.Pierwsza pomoc.
M1.1 Wielki Targ
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 151
M 1 . 4 G o s p o d a P o d F e n i k s e m

1.Ricky (handlarz) zleca ZP8. Reminiscencje.
2.Hanibal
3.Bourdain zleca ZP9. Jakże łatwo krytykować.
4.Bedwyr. Dostaniesz się do niego otwierając drzwi D1 kluczem K1. Zleca ZP10. Odpalamy.
5.Anona związana z ZP9. Jakże łatwo krytykować.
6.Flora związana z Myślą, nie siłą.
A Trzy ruchome obrazy. Ułóż je w danej sekwencji: pierwszy pośrodku, drugi na dołu, trzeci u
góry, a na biurku pojawi się skrzynia S1.
B Świece ułożone wokół pentagramu. Związane z ZP21.Coś tu nie gra.
K1 Klucz do drzwi D1.
S1 Skrzynia pojawia się po ułożenia obrazów A.
D1 Drzwi otwierane kluczem K1.
D2 Drzwi otwierane kluczem M1.6(K1).
M1.1 Wielki Targ
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 152
M 1 . 5 O p u s z c z o n e k a t a k u m b y

M1.1 Wielki Targ

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 153
M 1 . 6 A l e j a L a n i l o r a

1.Heleon zleca ZP12. Medycyna ziołowa.
2.Ronsid zleca ZP13. Biżuteria teściowej.
3.Kaan (handlarz) związany z ZP10.Odpalamy i ZP15. Towarzysze broni.
4.Astridax zleca ZP14. Złowrogie motywy.
5.Akwila związany z ZP15. Towarzysze broni.
6.Nathirap i Earep zlecają ZP15. Towarzysze broni.
7.Nerk (handlarz).
A Posąg związany z ZP4. Runiczne manewry.
B Przycisk aktywujący 1 z 5 run. Związany ZP4. Runiczne manewry.
C Moneta Bellegara. Związana z Myślą, nie siłą.
K1 Klucz do drzwi M1.4(D2), dowiesz się o nim czytając umysł Rickiego M1.4(1).
K2 Klucz otwierający skrzynie S1.
K3 Klucz otwierający skrzynie S2.
K4 Klucz do drzwi D1. Dowiesz się o jego lokacji czytając umysł Darvesha M1.20(3).
K5 Klucz otwierający skrzynie S3. Pojawiając się w tej okolicy pierwszy raz w czasie rozgrywki,
będziesz świadkiem sporu pomiędzy żołnierzem, a uzdrowicielem dotyczący spalenia zwłok
nieumarłych. Jeśli pozwolisz je spalić, będziesz mógł dostać się klucza leżącego pod ciałami, w
innym wypadku klucza nie znajdziesz.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 154
S1 Skrzynia otwierana kluczem K2.
S2 Skrzynia otwierana kluczem K3.
S3 Skrzynia otwierana kluczem K4.
D1 Drzwi otwierane kluczem K4. Strzegą tylnego wejścia do domu Sir Guli M1.12.
M1.6.1 Kapliczka Maxosa. Wejścia do niej pojawi się po wykonaniu ZP4. Runiczne manewry.
M1.7 Rozbrykany Konik
M1.8 Rezydencja Luksuriusza
M1.9 Dom Taurusa
M1.10 Przytulne mieszkanko
M1.11 U Chanelle
M1.12 Dom Sir Guli. Aby przekonać strażników żeby Cię przepuścili, po wykonaniu ZP7. Apetyt
na mord będziesz mógł się podszyć za posłańca Alzbety. Natomiast Klucz do drzwi zdobędziesz po
wykonaniu ZP7. Apetyt na mord.
M1.13 Dom Wacka
M1.14 podziemia teatru przejście otwierane od wewnątrz podczas wykonywania ZP16. Cały
świat sceną.
M1.15 Sklep Alzbety
M1.16 Teatr
M1.17 Przybytek madame Ewy
M1.18 Czarny rynek. Aby dostać się do środka musisz przejrzeć umysł Nerka (7) i podać się za
niejakiego Dormana.
M1.19 Świątynia Nimir. Dostaniesz się tam w czasie wykonywania ZP21.Stare czy nowe
przyzwyczajenia.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 155
M 1 . 6 . 1 K a p l i c z k a M a x o s a

A, B, C Przyciski otwierające D1.
D Piedestał związany z ZG1. W poszukiwaniu czarodzieja.
D1 Zamknięta brama. Otwierana przez przyciski A, B, C.
M1.6 Aleja Lanilora

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 156
M 1 . 7 R o z b r y k a n y K o n i k

1.Obraz zleca ZP11. Rozbrykana sałatka.
2.Ursula. Dostaniesz się do niej po otwarciu przejścia D1. Związana z ZP11. Rozbrykana
sałatka.
3.Taddeus związany z ZG1. W poszukiwaniu czarodzieja. Pojawi się po ukończeniu ZP11.
Rozbrykana sałatka.
4.Thomas. Będzie w tym miejscu po ukończeniu ZP11. Rozbrykana sałatka.
5.Gardner. Będzie w tym miejscu po ukończeniu ZP11. Rozbrykana sałatka.
6.Ashraf. Będzie w tym miejscu po ukończeniu ZP11. Rozbrykana sałatka.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 157
A, B, C Dźwignie które musisz uruchomić aby otworzyć przejście D1.
D Alfabet elfów związany z ZG3.Pod właściwy adres.
E Zaklęcie przeciwko chwytowi demona. Związane z ZG1. W poszukiwaniu czarodzieja.
S1 Skrzynia. Otworzysz ją kluczem otrzymanym od Gardnera (5), po ukończeniu ZP11.
Rozbrykana sałatka.
S2 Skrzynia. Otworzysz ją kluczem otrzymanym od Ashrafa (4) po ukończeniu ZP11.
Rozbrykana sałatka.
D1 Przejście otwierane po użyciu dźwigni A, B, C. Jak to zrobić – czytaj ZP11. Rozbrykana
sałatka.
M1.6 Aleja Lanilora

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 158
M 1 . 8 R e z y d e n c j a L u k s u r i u s z a

1.Alvaro związany z ZP28.Piękna i bestia.
D1 Przejście. Otworzysz je naciskając przyciski M1.8.1(B, C, D).
M1.6 Aleja Lanilora
M1.8.1 Prywatne pokoje Luksuriusza

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 159
M 1 . 8 . 1 P r y w a t n e p o k o j e L u k s u r i u s z a

1.Luksuriusz związany z ZP28.Piękna i bestia.
2.Anna związana z ZP28.Piękna i bestia.
A Przycisk podświetlający przyciski B, C i D.
B, C, D Przyciski otwierające przejście M1.8(D1).
K1 Klucz do celi D2.
S1 Skrzynia. Jak ją otworzyć czytaj ZP28.Piękna i bestia.
D1 Drzwi do celi Anny.
D2 Drzwi do celi otwierane kluczem K1.
M1.8 Rezydecja Luksuriusza
M1.9.1 Kanał

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 160
M 1 . 9 D o m T a u r u s a

A Dźwignia. Użyj jej trzy razy, aby obniżyć trzy kociołki znajdujące się obok. W trzecim znajdziesz
klucz K1 do skrzyni S1.
K1 Klucz do skrzyni S1. Jak go zdobyć czytaj powyżej.
S2 Skrzynia otwierana kluczem K1.
D1 Właz do M1.9.1. Będzie otwarty po przyjęciu ZP28.Piękna i bestia.
M1.6 Aleja Lanilora
M1.9.1 Kanał.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 161
M 1 . 9 . 1 K a n a ł

K1 Klucz do S1.
S1 Skrzynia otwierana kluczem K1.
S2 Skrzynia. Pokazuje się po poprawnym ułożeniu kolorów posągów A, B, C, D. W środku
znajdziesz klucz do D1.
A, B, C, D Posągi. Związane z ZP28.Piękna i bestia.
D1 Drzwi do M1.8.1.
M1.8.1 Prywatne pokoje Luksuriusza
M1.9 Dom Taurusa

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 162
M 1 . 1 0 P r z y t u l n e m i e s z k a n k o

1.Pamidor związany z ZP11. Rozbrykana sałatka.
2.Tom będzie tu po przyjęciu ZP28.Piękna i bestia.
3.Leaniel
A Pamiętnik Jasia. Związany z ZP1. Szlak zdrady.
K1 Klucz do skrzyni S2.
S1 Skrzynia. Klucz do niej zdobędziesz po wykonaniu ZP1. Szlak zdrady.
S2 Skrzynia otwierana kluczem K1.
D1 Drzwi. Otworzysz je kluczem, który zdobędziesz po zabiciu Halliwella, podczas wykonywania
ZG1. W poszukiwaniu czarodzieja.
M1.6 Aleja Lanilora

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 163
M 1 . 1 1 U C h a n e l l e

1.Chanelle (handlarz), może również zmienić Twój wygląd zewnętrzny i uwarzyć mikstury.
Związana z ZP17. Morderstwa przy Rue Lanilor i ZP22.Bukiet Baldiniego.
A Teleport do Posiadłości Dzikie Wierzby M.28(I).
B Teleport do Posiadłości Dzikie Wierzby M1.28(G).
M1.6 Aleja Lanilora

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 164
M 1 . 1 2 D o m S i r G u l i

1.Gula zleca ZP25.Opasła klątwa.
A Ser Gorgombert związany z ZP9. Jakże łatwo krytykować.
S1 Skrzynia zamknięta kluczem, który otrzymasz po wykonaniu ZP25.Opasła klątwa.
M1.6 Aleja Lanilora

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 165
M 1 . 1 3 D o m W a c k a

M1.6 Aleja Lanilora

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 166
M 1 . 1 4 P o d z i e m i a t e a t r u

A tekst sztuki
M1.6 Aleja Lanilora
M1.16 Teatr

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 167
M 1 . 1 5 S k l e p A l z b e t y

1.Alzbeta (handlarz) związana z ZP7. Apetyt na mord.
2.Dynia związana z ZP11. Rozbrykana sałatka.
A Lutnia
B Harfa
C Gobliński totem. Użyj lutni A, następnie harfy B i jeszcze raz lutni A, a będziesz mógł użyć
totemu. Podnosi on Twoje umiejętności.
D1 Przejścia do dalszej części sklepu, otworzysz je w czasie ZP7. Apetyt na mord.
M1.6 Aleja Lanilora
M1.26 Tunele w kanałach

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 168
M 1 . 1 6 T e a t r

1.Alfred zleca ZP16. Cały świat sceną.
2.Mara związana z ZP13. Biżuteria teściowej. Od niej dostaniesz naszyjnik pożądany przez
Ronsida M1.6(2).
K1 Klucz do drzwi D1.
D1 Drzwi otwierane kluczem K1.
D2 Przejście otwierane po wykonaniu ZP16. Cały świat sceną.
M1.6 Aleja Lanilora

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 169
M 1 . 1 7 P r z y b y t e k m a d a m e E w y

1.Madame Ewa zleca ZP17. Zabójstwa przy Rue Lanilor.
2.Świnka Kevin związana z ZP17. Zabójstwa przy Rue Lanilor. Po czytaniu w jego umyśle
dowiesz się o zagadkowym ostrzu A.
A Zagadkowe ostrze – związane z ZP17. Zabójstwa przy Rue Lanilor.
B Dziwny kawałek mięsa – związany z ZP17. Zabójstwa przy Rue Lanilor.
C Magiczny proszek – związany z ZP17. Zabójstwa przy Rue Lanilor.
D Przycisk widoczny w końcowej fazie wykonywania ZP17. Zabójstwa przy Rue Lanilor,
odkrywa przejście do magicznej piwniczki M1.17.1.
D1 Drzwi otwierane kluczem, który otrzymasz od madame Ewy, po przyjęciu ZP17. Zabójstwa
przy Rue Lanilor.
D2 Drzwi otwierane kluczem, który otrzymasz od madame Ewy, po przyjęciu ZP17. Zabójstwa
przy Rue Lanilor.
D3 Drzwi otwierane podczas wykonywania ZP17. Zabójstwa przy Rue Lanilor.
M1.6 Aleja Lanilora
M1.17.1 Niesamowita piwniczka
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 170
M 1 . 1 7 . 1 N i e s a m o w i t a p i w n i c z k a

1.Jake związany z ZP17. Zabójstwa przy Rue Lanilor.
A, B Piedestał
C Nagrobek zamordowanej pary
D Nagrobek Folo
E Nagrobek Michaela
S1 Skrzynia. Pojawia się po zabiciu Jake’a (1).
D1 Drzwi otwierane poprzez umieszczenie na piedestałach A, B kryształów.
M1.17 Przybytek madame Ewy

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 171
M 1 . 1 8 C z a r n y r y n e k

1.Mysus związany z ZP19.Na łowy, po raz kolejny!
S1 Skrzynia. Klucz posiada Mysus (1), zdobędziesz go po jego zabiciu.
M1.6 Aleja Lanilora

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 172
M 1 . 1 9 Ś w i ą t y n i a N i m i r

K1 Klucz do drzwi D1.
D1 Drzwi otwierane kluczem K1.
M1.6 Aleja Lanilora
1.19.1 Południowa komnata
1.19.2 Północna komnata

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 173
M 1 . 1 9 . 1 P o ł u d n i o w a k o m n a t a

1.Minius lub Aulus, zależnie od tego którego wybrałeś przy wykonywaniu zadania ZP21.Stare
czy nowe przyzwyczajenia. Uwolnisz go otwierając przejście D1.
D1 Ukryte przejście. Jak je otworzyć czytaj poniżej.
A Piedestał. Czytając księgę dowiesz się, że aby otworzyć przejście D1 musisz uruchomić dźwignie
w takiej konfiguracji aby wszystkie zapory w komnacie były podniesione do góry. Aby to zrobić użyj
dźwigni w następującej kolejności: B –> C –> D –> H –> B
B, C, D, E, F, G, H Dźwignie

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 174
M 1 . 1 9 . 2 P ó ł n o c n a k o m n a t a

1.Baldini zleca ZP22.Bukiet Baldiniego.
A, B, C Dźwignie
D Teleport do E.
E Teleport do D.
F Nieistniejący kwiat
G Przycisk. Znajduje się tylnej ściance skrzyni. Dowiesz się o nim czytając umysł Baldiniego (1).
Aktywuje platformę H.
H Platforma. Aktywuje ją przycisk G. Dzięki niej możesz skoczyć na kolejną – znajduje się tam
skrzynia z kilkoma drobiazgami.

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 175
M 1 . 2 0 P l a c M o r d e n e u s a

1.Peter zleca ZP18.Pierwsza pomoc.
2.Kaska związany z ZG3.Pod właściwy adres i ZP24.Gniew Nerikona.
3.Darvesh związany z ZP7. Apetyt na mord.
4.Nerikon zleca ZG3.Pod właściwy adres i ZP24.Gniew Nerikona.
D1 Wejście do M1.23 otwierane kluczem otrzymanym od Heleona M1.6(1) po przyjęciu ZP12.
Medycyna ziołowa.
M1.6 Aleja Lanilora
M1.21 opuszczona piwnica
M1.22 Gospoda Krąg Zaufanych
M1.23 Wykopalisko archeologiczne Guli
M1.24 Wronie Gniazdo

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 176
M 1 . 2 1 O p u s z c z o n a p i w n i c a

M1.20 Plac Mordeneusa

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 177
M 1 . 2 2 G o s p o d a K r ą g Z a u f a n y c h

1.Balbus zleca ZP19.Na łowy, po raz kolejny!
2.Marchewka związana z ZP11. Rozbrykana sałatka.
3.Byron – pilnuje drzwi D1, czytając jego umysł będziesz mógł go sprowokować i odciągnąć od
drzwi.
4.Messalina zleca ZP20.Stare czy nowe przyzwyczajenia.
5.Doktor West (handlarz, nekromanta) związany z ZP17. Morderstwa przy Rue Lanilor.
6.Halliwell. Przyjdzie w to miejsce, kiedy przejdziesz przez drzwi D1. Związany z ZG1. W
poszukiwaniu czarodzieja.
A Tablica poszukiwanych osób.
K1 Klucz do skrzyni S1
S1 Skrzynia otwierana kluczem K1
S2 Skrzynia. Pojawia się po zabiciu Halliwella (6).
D1 Zamknięte Drzwi. Otworzysz je zaklęciem przeciwko chwytowi demona M1.7(E), które
znajdziesz po ukończeniu ZP11. Rozbrykana sałatka.
M1.20 Plac Mordeneusa
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 178
M 1 . 2 3 W y k o p a l i s k o a r c h e o l o g i c z n e G u l i

A, B, C, D, E Mikstury Heleona związane z ZP12. Medycyna ziołowa.
F Piedestał króla trolli związany z ZP25.Opasła klątwa.
G Piedestał królowej trolli związany z ZP27.Przeklęty puchar.
K1 Klucz do drzwi D1 lub D2. Będzie w tym miejscu po przyjęciu ZP25.Opasła klątwa.
D1 Drzwi zamknięte na klucz K1.
D2 Drzwi zamknięte na klucz K1.
M1.20 Plac Mordeneusa

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 179
M 1 . 2 4 W r o n i e G n i a z d o

1.Taurus
2.Tom zleca ZP.28 Piękna i bestia.
3.Nerus. Kiedy go spotkasz zaatakuje Cię wraz z kompanami.
4.Claire zleca ZP29.Ogień i pożoga.
A, B Przycisk aktywujący 1 z 5 run. Związany z ZP4. Runiczne manewry.
S1 Skrzynia otwierana kluczem K1.
K1 Klucz do S1.
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 180
M1.6 Wielki Targ
M1.20 Plac Mordeneusa
M1.25 Dom Serwusa i Aliny
M1.26 Tunele w kanałach
M1.27 Dom Henry’ego i Eleanor
M1.28 Posiadłość Dzikie Wierzby – zakład dla obłąkanych
M1.29 Dom Cromwella
M1.30 Dom Decymusa
M1.31 Dom Claire
M1.32 Dom tajemnic
M1.33 Zapomniana krypta

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 181
M 1 . 2 5 D o m S e r w u s a i A l i n y

1.Alina związana z ZP5. Dama w potrzebie.
A Dźwignia. Otwiera ukryte przejście D2.
B Panel sterowania + teleport do D. Aktywuje go kamień teleportacyjny C.
C Kamień teleportacyjny. Po umieszczeniu go w panelu sterowania B uruchomisz teleport.
D Teleport do B.
E Młot bojowy Serwusa.
D1 Drzwi otwierane tylko od wewnątrz.
D2 Ukryte przejście. Otwiera je dźwignia A.
M1.24 Wronie Gniazdo

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 182
M 1 . 2 6 T u n e l e w k a n a ł a c h

1.Dweyne związany z ZP7. Apetyt na mord.
2.Joramson
A, B, C Przyciski otwierające D1.
D1 Drzwi otwierane przyciskami A, B, C.
D2 Drzwi otwierające przejście do M1.15. Klucz zdobędziesz po zabiciu Dweyna (1) podczas ZP7.
Apetyt na mord.
M1.24 Wronie Gniazdo

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 183
M 1 . 2 7 D o m H e n r y ’ e g o i E l e a n o r

A Przycisk. Otwiera tajemne przejście D2.
B Dźwignia. Otwiera drzwi D1.
S1 Skrzynia w której znajdziesz amulet związany z ZP8. Reminiscencje.
D1 Drzwi otwierane dźwignią B.
D2 Drzwi otwierane przyciskiem A.
M1.24 Wronie Gniazdo
M1.27.1 Piwnica

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 184
M 1 . 2 7 . 1 P i w n i c a

M1.27 Dom Henry’ego i Eleanor

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 185
M 1 . 2 8 P o s i a d ł o ś ć D z i k i e W i e r z b y – z a k ł a d
d l a o b ł ą k a n y c h

1.Teddy. Czytając jego umysł dowiesz się, że klucz do jego celi posiada Jengo (3).
2.Bedlam. Czytając jego umysł dowiesz się o przycisku E.
3.Jengo. Spotkasz go tu po użyciu przycisku C lub D. Posiada klucz do D2, możesz go zdobyć
zabijając Jengo lub puszczając go wolno po otwarciu D4. Związany z ZP19.Na łowy, po raz
kolejny!.
4.Najaad zleca ZP26.Barman i ZP27.Przeklęty puchar.
A, B Notatka doktora
C, D Przyciski otwierające D4. Muszą być naciśnięte jednocześnie. Możesz to zrobić z pomocą
Jengo (3) lub Teddy’ego (1).
E Dźwignia otwierająca tajemne przejście D5.
F Kielich królowej Ormihildr. Związany z ZP27.Przeklęty puchar.
G Teleport do U Chanelle M1.11.(B)
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 186
H Notatka Nekromanty. Pomoże Ci aktywować teleport I.
I Teleport do U Chanelle M1.11(A) . Aby go aktywować podaj hasło zapisane w notatce
nekromanty H.
K1 Klucz do D1
K2 Klucz do D3
K3 Klucz do D6
D1 Drzwi do składziku. Otwierane kluczem K1.
D2 Drzwi do celi Teddy’ego. Otwierane kluczem, który posiada Jengo (3).
D3 Drzwi do składziku lekarstw. Otwierane kluczem K2.
D4 Przejście do dalszej części zakładu. Da się je otworzyć tylko za pomocą przycisków C i D, które
muszą być naciśnięte jednocześnie. Możesz to zrobić z pomocą Jengo (3), którego napotkasz w
zakładzie lub z pomocą Teddy’ego (1), którego możesz uwolnić kluczem który zdobędziesz po
zabiciu Jengo.
D5 Tajne przejście do ukrytego pomieszczenia. Otworzyć je za pomocą dźwigni E.
D6 Drzwi do celi trolla. Otworzysz je kluczem K3.
M1.24 Wronie Gniazdo

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 187
M 1 . 2 9 D o m C r o m w e l l a

1.Karakalla. Będzie tu po przyjęciu ZP2. Widmowy gość na uczcie.
2.Chyża Zjawa. Związany z ZP2. Widmowy gość na uczcie.
A, B Świece, po zapaleniu ich zobaczysz przycisk C.
C Przycisk ukazujący tajemne przejście D2.
D Dźwignia otwierająca D1.
E Notatka martwego championa
F Notatka poległego wojownika
G, H, I, J, K, L Świece
Ł, M, N, O Świece
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 188
P Teleport do R. Aktywny po wykon aniu ZP2. Widmowy gość na uczcie.
R Teleport do P. Aktywny po wykonaniu ZP2. Widmowy gość na uczcie.
S Przycisk otwierający D4.
S1 Skrzynia otwierana kluczem M1.1(K1).
K1 Klucz do D3.
D1 Drzwi otwierane dźwignią D.
D2 Ukryte przejście. Ukazuje się po naciśnięciu C.
D3 Drzwi otwierane kluczem K1.
D4 Drzwi otwierane przyciskiem S.
D5 Ukryte przejście. Otworzysz je po zapaleniu świec G, H, I, J, K, L.
M1.24 Wronie Gniazdo

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 189
M 1 . 3 0 D o m D e c y m u s a

1.Karmina związana z ZP19.Na łowy, po raz kolejny!
S1 Skrzynia związana z ZP6.Wieczne oddanie.
A, B, C Dźwignie otwierające D1, D2, D3
D1, D2, D3 Drzwi otwierane dźwigniami A, B, C
M1.24 Wronie Gniazdo

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 190
M 1 . 3 1 D o m C l a i r e

A Listy miłosne Claire
B Dziecko Claire
K1 Klucz do szkatułki S1.
K2 Klucz do skrzyni S2.
S1 Szkatułka otwierana kluczem K1.
S2 Skrzynia otwierana kluczem K2.
M1.24 Wronie Gniazdo

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 191
M 1 . 3 2 D o m t a j e m n i c

K1 Klucz do drzwi D1.
K2 Klucz do drzwi D2.
K3 Klucz do drzwi D3.
K4 Klucz do drzwi D4.
K5 Klucz do drzwi D5.
D1 Drzwi otwierane kluczem K1.
D2 Drzwi otwierane kluczem K2.
D3 Drzwi otwierane kluczem K3.
D4 Drzwi otwierane kluczem K4.
D5 Drzwi otwierane kluczem K5.
M1.24 Wronie Gniazdo

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 192
M 1 . 3 3 Z a p o m n i a n a k r y p t a

1.Chyłek związany z ZG2. Martwi powstają i ZP24.Gniew Nerikona.
2.Abbott związany z ZG2. Martwi powstają i ZP24.Gniew Nerikona.
A Dźwignia otwierająca D4.
B Ostatnia pułapka
K1 Klucz otwierający skrzynie S1.
S1 Skrzynia otwierana kluczem K1.
D1, D2, D3 Wrota otwierane dźwigniami znajdującymi się obok poszczególnych przejść.
D4 Wrota otwierane dźwignią A.
D5 Wrota otwierane po uwolnieniu Abbott’a (2).
M1.24 Wronie Gniazdo
M1.34 Plac Źródła

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 193
M 1 . 3 4 P l a c Ź r ó d ł a

1.Inżynier związany z ZG2. Martwi powstają i ZP24.Gniew Nerikona.
2.Abbot. Będzie tu jeśli nie wyślesz go do ostatniej pułapki M1.33(B) podczas wykonywania
ZG2. Martwi powstają i ZP24.Gniew Nerikona.
A, B, C, D Dźwignie związane z ZG2. Martwi powstają i ZP24.Gniew Nerikona.
S1 Skrzynia. Pojawi się po zabiciu Inżyniera podczas wykonywania ZG2. Martwi powstają i
ZP24.Gniew Nerikona.
M1.33 Zapomniana krypta
M1.35 Akademia championów

Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 194
M 1 . 3 5 A k a d e m i a c h a m p i o n ó w

1.Theofolus związany z ZG1. W poszukiwaniu czarodzieja. Pojawi się po użyciu dźwigni A i B.
A, B, C Dźwignia
D Błękitny Księżyc
E Schody widoczne po założeniu tajemniczego hełmu.
F Fioletowy Wybuch
G, H, I Dźwignie widoczne po założeniu tajemniczego hełmu.
J Biały Śnieg
K, L, Ł, M – Przyciski w podłodze. Przycisk M widoczny w tajemniczym hełmie.
N Ogniste Bóstwo
O Omszały Szczur
D1 Ukryte przejście
D2 Tajemne przejście widoczne w hełmie tajemnic.
S1 Skrzynia pojawiająca się po zabiciu Theofolusa (1).
M1.34 Plac Źródła
M1.36 Przedpotopowa krypta
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 195
M 1 . 3 6 P r z e d p o t o p o w a k r y p t a

1.Bellegar związany z ZG1. W poszukiwaniu czarodzieja.
A Komnata, w której uwięziony jest Behrlihn.
M1.35 Akademia championów
Divinity II: The Dragon Knight Saga – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 196








Sponsor Documents

Or use your account on DocShare.tips

Hide

Forgot your password?

Or register your new account on DocShare.tips

Hide

Lost your password? Please enter your email address. You will receive a link to create a new password.

Back to log-in

Close