Wizard Tradition the Witch (8307490)

Published on December 2016 | Categories: Documents | Downloads: 29 | Comments: 0 | Views: 183
of 7
Download PDF   Embed   Report

5e witch tradition for the wizard

Comments

Content

Wizard Tradition: The Witch

 

 
 
 

Three Paths of the Witch
 
 
Introduction​
: The Witch is an optional sourcebook of three Arcane Traditions that Wizard 
characters can use to customize their character. Unlike their more traditional Wizard brethren 
who generally learn the ways of The Art through Arcane Academies and/or apprenticeships to 
learned mentors, Witches have attracted the attention of a powerful Patron (not unlike those 
Patrons that Warlocks strike pacts with). Being outwardly shunned by most people and 
societies, Witches tend to gather into Covens, to preserve and protect their way of life. 
 
 

An Optional Sourcebook for Wizard Arcane Traditions 
 

by Devlinus Productions
 
 
 
 

 
 
 
 
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, P
​layer’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide,​
D&D Adventurers League, all
other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are
property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork
contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The
Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
 

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.​
 
 
WIZARD TRADITION: THE WITCH (v1.01)



Wizard Tradition: The Witch
Double, double toil and trouble; 
Fire burn, and cauldron bubble. 
—William Shakespeare, Macbeth 

 
Unlike their more traditional wizard brethren who learn the ways of The Art through arcane academies or an 
apprenticeship to a learned mentor, the witch is a character that has attracted the attention of a powerful patron. 
These patrons are not unlike the otherworldly beings that warlocks strike bargains with. 
However, unlike a warlock who strikes a pact with their patron for increased power, it is not known why a patron 
takes such an interest in a witch character. Perhaps the patron recognizes the raw potential of the character, and 
wishes to mold and shape that potential for its own ends. Or perhaps the patron just wishes to meddle with mortal 
affairs for its own entertainment and amusement. Players and DMs are encouraged to collaborate on the personality 
and motivations of the patron, and how it integrates into the overall story and/or campaign. 

 
Role­Playing Notes 
 
This arcane tradition is intended to provide increased role­playing options and customization to wizard characters, 
but in such a way as to remain balanced with standard wizards (and other classes). Along those lines, and in 
order to ensure that the class remains within balance, some fairly severe limitations are being placed on these 
traditions which could actually make them overall less capable than a more traditional wizard character. Please 
understand why these limitations are being placed, and that they are intended to enhance the role­playing aspects 
of the character versus the in­game mechanical advantages of the character. 
 
Role­Playing Notes: Gender 
 
Every effort is being taken to write this sourcebook in a gender neutral way. It should not be assumed that all 
witches are female characters, and this sourcebook should not hinder a male character from pursuing the 
tradition. Male characters can be called a Witch just as any other, or a Male Witch if they so desire. 
 
Role­Playing Notes: Ability Prerequisites 
 
To represent that a witch’s training of the arcane is much different than that of standard wizards, and because 
some of the training is not all too different than druids, a witch character MUST meet a minimum prerequisite for 
both Intelligence and Wisdom of 13. And in order to resist the corrupting influence from contact with otherworldly 
beings, a witch MUST have a Constitution of at least 13. 
 

Society and the Witch 
Due to the unusual nature of this connection to an otherworldly being, most NPCs are reserved around a witch 
character… generally avoiding contact as much as possible, and even occasionally becoming outwardly hostile 
(especially if the area is superstitious and/or the NPCs are uneducated). Generally an NPC that has a hostile 
reaction to the witch will not act alone since that would be certain suicide in most cases. However, those NPCs will 
begin to stir up more resentment among the other NPCs in the area, eventually leading to the possibility of a hostile 
mob. A hostile mob (size determined by the DM) will pursue the witch bent on either: running her out of town, 
imprisoning her, torturing her, or even executing her (as determined by the DM based on the story needs). 
Because of this, witch characters are generally even less social and more reclusive than other wizard characters. In 
fact, most witches live solitary lives in more remote areas of the world as either hermits or outlanders (although this 
is not a requirement). By living in such ways, most witches have also established deep connections to the land and 
surrounding nature, much in the same way as druids. 
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.​
 
 
WIZARD TRADITION: THE WITCH (v1.01)



Role­Playing Notes: Hostile Mobs 
 
To represent the inherent chance for a hostile mob to form, any time that the witch character stays in a 
superstitious area for more than a few days, as a rule of thumb consider a 20% chance of a hostile mob forming 
consisting of 4d6 members of the population. The chance should increase by 10% for each day after that, with the 
resulting mob increasing by 1d6 members as well. These numbers should be adjusted by the DM based on the 
population of the area and needs of the campaign story. 
 

The Path of the Witch 
All witches belong to one of three paths: Path of the White Witch, Path of the Gray Witch, or Path of the Black Witch. 
These paths have loosely formed over the years based on the moral and ethical beliefs of witch characters. 


White Witches believe in the greater good, that the sum of the whole is greater than the 
sum of the parts, and that all actions should be based on the needs of the many versus 
the needs of the few (and generally favor good alignments).  



Gray Witches believe in the natural order, and maintaining the appropriate balance in all 
things (and generally favor neutral alignments). 



Black Witches believe in themselves over all others, and that only the strongest survive 
(and generally favor evil alignments). 

 

Covens 
Regardless of the general path that a witch belongs to, almost all witches in a given area will collect into groups 
known as covens. A minimum of three witches are required to establish a coven, though most covens will not exceed 
thirteen witches. Generally, above this number the internal politics of the coven becomes self destroying, and causes 
the coven to split into separate covens under the two most powerful opposed leaders. All too often, these splits can 
lead to full scale wars between the opposed factions, usually to the peril of the lesser members. 
Given that witches are fairly rare, most covens cover very large areas of the world. In fact, it is not unheard of for 
some covens to stretch over entire continents. For this reason, it is rare for covens to physically congregate, and 
usually only do so during special events, such as major astronomical events, winter and summer solstices, or rare 
convergences of heavenly bodies. However, it is not uncommon though for higher level members of the coven to 
keep track of lower level members of the coven via magical spells (such as ​
clairvoyance​
, ​
dream​
, ​
project image​

scrying​
, ​
sending​
, ​
teleport, teleportation circle​
, etc) as well as other means (such as summoned creatures). 
While most covens are organized along either the tenants of the paths and/or their patron, this is not always the case 
(especially since witches can be very rare in certain areas, even over vast distances). Therefore, it is not uncommon 
for a coven to be formed of witches from all three paths and of many different patrons. In these cases, the single 
underlying goal of such a coven is to simply promote and preserve their way of life, while providing avenues to share 
valuable knowledge and research. 

 
Role­Playing Notes: Covens 
 
Covens should provide the witch character with a sense of family, and belonging to something greater than 
oneself. They also provide opportunities to learn from more experienced mentors, but this doesn’t mean that the 
witch character should expect someone to always bail them out of trouble. Like any social group, most covens are 
rife with internal politics, as even in the best of situations, each member of the coven will have their own personal 
views of exactly what the best course of action is. Therefore, most covens are headed by a Matriarch or Patriarch, 
typically the most powerful and wisest member of the coven. 
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.​
 
 
WIZARD TRADITION: THE WITCH (v1.01)



Restless Sleep 
The deep connection between the witch character and their patron allows the patron to cast the ​
dream​
 spell on the 
witch during any long rest period of the witch character. This connection even allows the patrons version of the 
dream​
 spell to work across any planes of existence (and will even affect creatures that don’t sleep, such as elves, 
interrupting their trance instead). In most cases, the ​
dream​
 spell is used to convey messages, issue orders, or give 
magical instruction. When used in this manner, the ​
dream​
 spell has no adverse effect on the witch character, and 
the witch retains perfect recall of the conversation with their patron. 

 
Role­Playing Notes: Restless Sleep 
 
However, in certain rare cases (and especially if the witch character is acting contrary to the motivations and 
desires of their patron), the patron can attempt to create nightmares to try and disrupt the witch’s rest. The witch 
character must make a Wisdom saving throw, or suffer the effects listed as per the ​
dream​
 spell. Due to the nature 
of the deep connection shared with the patron, the witch makes this saving throw with disadvantage. 
 

Otherworldly Patrons 
 
The beings that serve as patrons for witches are mighty inhabitants of other planes of existence­­not gods, but 
almost godlike in their power. These patrons instruct the witch with the knowledge needed to unlock the mysteries of 
the multiverse, and generally expect significant favors in return for such knowledge. 
Some patrons collect witches, doling out mystic knowledge relatively freely or boasting of their ability to bind mortals 
to their will. Other patrons bestow their power only grudgingly, and might only take on one witch apprentice at a time. 
Witches who serve the same patron generally regard each other as allies, or even siblings, and gather together into 
covens. But this is not always the case (especially for the more independant witches and/or for patrons who 
encourage competition to determine the strongest and most capable subjects for its attention).  

 

The Fiend 
You have caught the attention of a fiend from the lower planes of existence, a being whose aims are evil, even if you 
strive against those aims. Such beings desire the corruption or destruction of all things, ultimately including you. 
Fiends powerful enough to forge such connections include demon lords such as Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb­luu, 
and Baphoment; archdevils such as Asmodeus, Dispater, Mephistopheles, and Belial; pit fiends and balors that are 
especially mighty; and ultroloths and other lords of the yugoloths. 

 

The Earth Mother 
You have caught the attention of the Earth Mother herself, one of the primordial forces of nature.  The Earth Mother 
is the personification of nature itself, representing all aspects of the circle of life, including motherhood, fertility, 
creation, and destruction. Often depicted as a single powerful being, in reality the Earth Mother is a constant and 
unwavering force that permeates the entire multiverse. 

 
Role­Playing Notes: Otherworldly Patrons 
 
The DM is encouraged to expand the available list of Otherworldly Patrons to any patron suitable for warlocks 
within the campaign. This should not have much impact on character balance since the concept of the patron is 
listed more for role­playing purposes and doesn’t contribute any additional mechanical powers or features. 
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.​
 
 
WIZARD TRADITION: THE WITCH (v1.01)



Wizard Tradition: Path of the White Witch 
Prerequisite: Intelligence 13, Wisdom 13, Constitution 13 
Allowed Alignments: Any non­evil alignment (favoring good alignments) 
Beliefs: White Witches believe in the greater good, that the sum of the whole is greater than the sum of the parts, 
and that all actions should be based on the needs of the many versus the needs of the few. White Witches try to use 
their magical abilities to help others, even learning druidic methods to heal others. 

Ritual Savant 
Beginning when you select this tradition at 2nd level, the gold and time you must spend to copy a ritual spell into 
your spellbook is halved. 

Book of Shadows 
At 2nd level, your otherworldly patron gives you a grimoire called a Book of Shadows. If you loose your Book of 
Shadows, you can perform a 1­hour ceremony to receive a replacement from your patron. This ceremony can be 
performed during a short or long rest, and it destroys the previous book. The book turns to ash when you die. 
When you gain this feature, choose two cantrips from the ​
druid​
 spell list. While the book is on your person, you can 
cast those cantrips at will. They don’t count against your number of cantrips known. If they don’t appear on the 
wizard spell list, they are nonetheless wizard spells for you. 
The grimoire also contains the ​
Find Familiar​
 spell, which you can cast as a ritual. 

Book of Ancient Secrets 
Starting at 6th level, you can now inscribe magical rituals in your Book of Shadows. Choose two 1st­level spells that 
have the ritual tag from any class’s spell list (the two needn’t be from the same list). The spells appear in your Book 
of Shadows, and don’t count against the two spells you would normally be able to add to your wizard spellbook.  
With your Book of Shadows in hand, you can cast the chosen spells as rituals. You can’t cast the spells except as 
rituals, unless you’ve learned them by some other means. You can also prepare wizard rituals from your Book of 
Shadows just as you can from your wizard spellbook. 
On your adventures, you can add other ritual spells to your Book of Shadows. When you find such a spell, you can 
add it to the book if the spell’s level is equal to or less than half of your wizard level (rounded up) and if you can 
spare the time to transcribe the spell. For each level of the spell, the transcription process takes 2 hours and costs 
50 gp for the rare inks needed to inscribe it (although Ritual Savant should halve these values). 
At 6th level, ​
cure wounds​
 is magically added to your Book of Shadows. You can cast ​
cure wounds​
 as a 2nd­level 
spell without expending a spell slot. Once you cast ​
cure wounds​
 in this way, you can’t do so again until you finish a 
long rest, though you can still prepare and cast it normally using an available spell slot. 

Shapechanger 
At 10th level, you add the ​
polymorph​
 spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast ​
polymorph 
without expending a spell slot. When you do so, you can target only yourself and transform into a single beast whose 
challenge rating is 1 or less, or into a swarm of tiny beasts whose challenge rating is 1/4 or less.  
Once you cast ​
polymorph​
 in this way, you can’t do so again until you finish a short or long rest, though you can still 
cast it normally using an available spell slot (assuming that the spell is on your list of prepared spells). 

Heal Others 
At 14th level, ​
mass cure wounds​
 is magically added to your Book of Shadows. You can cast ​
mass cure wounds​
 as 
a 5th­level spell without expending a spell slot. Once you cast ​
mass cure wounds​
 in this way, you can’t do so again 
until you finish a long rest, though you can still prepare and cast it normally using an available spell slot. 

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.​
 
 
WIZARD TRADITION: THE WITCH (v1.01)



Wizard Tradition: Path of the Gray Witch 
Prerequisite: Intelligence 13, Wisdom 13, Constitution 13 
Allowed Alignments: Any alignment (favoring neutral alignments) 
Beliefs: Gray Witches believe in the natural order, and maintaining the appropriate balance in all things. Gray 
Witches try to use their magical abilities to maintain a balance in nature, even learning the druidic methods to 
remove afflictions and ailments. 

Ritual Savant 
Beginning when you select this tradition at 2nd level, the gold and time you must spend to copy a ritual spell into 
your spellbook is halved. 

Book of Shadows 
At 2nd level, your otherworldly patron gives you a grimoire called a Book of Shadows. If you loose your Book of 
Shadows, you can perform a 1­hour ceremony to receive a replacement from your patron. This ceremony can be 
performed during a short or long rest, and it destroys the previous book. The book turns to ash when you die. 
When you gain this feature, choose two cantrips from the ​
druid​
 and ​
warlock​
 spell list (one from each spell list). While 
the book is on your person, you can cast those cantrips at will. They don’t count against your number of cantrips 
known. If they don’t appear on the wizard spell list, they are nonetheless wizard spells for you. 
The grimoire also contains the ​
Find Familiar​
 spell, which you can cast as a ritual. 

Book of Ancient Secrets 
Starting at 6th level, you can now inscribe magical rituals in your Book of Shadows. Choose two 1st­level spells that 
have the ritual tag from any class’s spell list (the two needn’t be from the same list). The spells appear in your Book 
of Shadows, and don’t count against the two spells you would normally be able to add to your wizard spellbook.  
With your Book of Shadows in hand, you can cast the chosen spells as rituals. You can’t cast the spells except as 
rituals, unless you’ve learned them by some other means. You can also prepare wizard rituals from your Book of 
Shadows just as you can from your wizard spellbook. 
On your adventures, you can add other ritual spells to your Book of Shadows. When you find such a spell, you can 
add it to the book if the spell’s level is equal to or less than half of your wizard level (rounded up) and if you can 
spare the time to transcribe the spell. For each level of the spell, the transcription process takes 2 hours and costs 
50 gp for the rare inks needed to inscribe it (although Ritual Savant should halve these values). 
At 6th level, lesser restoration is magically added to your Book of Shadows. You can cast ​
lesser restoration​
 as a 
2nd­level spell without expending a spell slot. Once you cast ​
lesser restoration​
 in this way, you can’t do so again 
until you finish a long rest, though you can still prepare and cast it normally using an available spell slot. 

Shapechanger 
At 10th level, you add the ​
polymorph​
 spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast ​
polymorph 
without expending a spell slot. When you do so, you can target only yourself and transform into a single beast whose 
challenge rating is 1 or less, or into a swarm of tiny beasts whose challenge rating is 1/4 or less.  
Once you cast ​
polymorph​
 in this way, you can’t do so again until you finish a short or long rest, though you can still 
cast it normally using an available spell slot (assuming that the spell is on your list of prepared spells). 

Restore Others 
At 14th level, ​
greater restoration​
 is magically added to your Book of Shadows. You can cast ​
greater restoration​
 as a 
5th­level spell without expending a spell slot (or material components). Once you cast ​
greater restoration​
 in this way, 
you can’t do so again until you finish a long rest, though you can still prepare and cast it normally using an available 
spell slot (including material components). 

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.​
 
 
WIZARD TRADITION: THE WITCH (v1.01)



Wizard Tradition: Path of the Black Witch 
Prerequisite: Intelligence 13, Wisdom 13, Constitution 13 
Allowed Alignments: Any non­good alignment (favoring evil alignments) 
Beliefs: Black Witches believe in themselves over all others, and that only the strongest survive. Black Witches try to 
use their magical abilities to further their own needs, having learned ways to inflict pain and suffering on others. 

Ritual Savant 
Beginning when you select this tradition at 2nd level, the gold and time you must spend to copy a ritual spell into 
your spellbook is halved. 

Book of Shadows 
At 2nd level, your otherworldly patron gives you a grimoire called a Book of Shadows. If you loose your Book of 
Shadows, you can perform a 1­hour ceremony to receive a replacement from your patron. This ceremony can be 
performed during a short or long rest, and it destroys the previous book. The book turns to ash when you die. 
When you gain this feature, choose two cantrips from the ​
warlock​
 spell list. While the book is on your person, you 
can cast those cantrips at will. They don’t count against your number of cantrips known. If they don’t appear on the 
wizard spell list, they are nonetheless wizard spells for you. 
The grimoire also contains the ​
Find Familiar​
 spell, which you can cast as a ritual. 

Book of Ancient Secrets 
Starting at 6th level, you can now inscribe magical rituals in your Book of Shadows. Choose two 1st­level spells that 
have the ritual tag from any class’s spell list (the two needn’t be from the same list). The spells appear in your Book 
of Shadows, and don’t count against the two spells you would normally be able to add to your wizard spellbook.  
With your Book of Shadows in hand, you can cast the chosen spells as rituals. You can’t cast the spells except as 
rituals, unless you’ve learned them by some other means. You can also prepare wizard rituals from your Book of 
Shadows just as you can from your wizard spellbook. 
On your adventures, you can add other ritual spells to your Book of Shadows. When you find such a spell, you can 
add it to the book if the spell’s level is equal to or less than half of your wizard level (rounded up) and if you can 
spare the time to transcribe the spell. For each level of the spell, the transcription process takes 2 hours and costs 
50 gp for the rare inks needed to inscribe it (although Ritual Savant should halve these values). 
At 6th level, ​
inflict wounds​
 is magically added to your Book of Shadows. You can cast ​
inflict wounds​
 as a 2nd­level 
spell without expending a spell slot. Once you cast ​
inflict wounds​
 in this way, you can’t do so again until you finish a 
long rest, though you can still prepare and cast it normally using an available spell slot. 

Shapechanger 
At 10th level, you add the ​
polymorph​
 spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast ​
polymorph 
without expending a spell slot. When you do so, you can target only yourself and transform into a single beast whose 
challenge rating is 1 or less, or into a swarm of tiny beasts whose challenge rating is 1/4 or less.  
Once you cast ​
polymorph​
 in this way, you can’t do so again until you finish a short or long rest, though you can still 
cast it normally using an available spell slot (assuming that the spell is on your list of prepared spells). 

Curse Others 
At 14th level, ​
bestow curse​
 is magically added to your Book of Shadows. You can cast ​
bestow curse​
 as a 5th­level 
spell (lasting 8 hours without concentration) without expending a spell slot. Once you cast ​
bestow curse​
 in this way, 
you can’t do so again until you finish a long rest, though you can still prepare and cast it normally using an available 
spell slot. 

Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.​
 
 
WIZARD TRADITION: THE WITCH (v1.01)



Sponsor Documents

Or use your account on DocShare.tips

Hide

Forgot your password?

Or register your new account on DocShare.tips

Hide

Lost your password? Please enter your email address. You will receive a link to create a new password.

Back to log-in

Close